Skjermer 2021: Hvordan velge en god og billig skjerm for arbeid og spill

Skjerm diagonal
En god skjerm vil løse dine oppgaver og serverer 5-7 år. Når du kjøper en ny skjerm, må du følge funksjonene på datamaskinen: prosessor og skjermkort. For ikke å betale for overskytende kraft og bruke tid på å erstatte skjermen, se våre eksperter. Dette kan gjøres i delen Spørsmål-svaret på siden du vil.

Hva skal du se først

En god skjerm vil løse dine oppgaver og serverer 5-7 år. Når du kjøper en ny skjerm, må du følge funksjonene på datamaskinen: prosessor og skjermkort. For ikke å betale for overskytende kraft og bruke tid på å erstatte skjermen, se våre eksperter. Dette kan gjøres i delen "Spørsmål-svaret" på siden du vil.

Skjerm diagonal

Vanligvis, jo mer diagonal, jo dyrere skjermen. 21-22 tommer er kun egnet for de enkleste oppgavene, for eksempel postkontroll. For å jobbe med tekster, tabeller og surfing på Internett, er en diagonal på 23-24 tommer mer egnet. Slike modeller er vanligvis billige, ca 8 000 rubler. For å spille og jobbe med bilder, velg en diagonal fra 27 tommer.

Skjerm diagonal

Velg en større diagonal hvis du har dårlig visjon eller du sitter langt fra skjermen.

Velg i katalog

Størrelsesforholdet

  1. 16: 9.

    Forholdet mellom partene 16: 9

    Det vanligste formatet. Passer for surfing på Internett, Arbeide med bilder, spill, se på filmer, YouTube, Twitch. Gå til katalogen

  2. 5: 4.

    Aspektforhold på 5: 4

    Utdatert format. Bare for å jobbe med dokumenter. Gå til katalogen

  3. 21: 9.

    Aspect Ratio 21: 9

    Passer for å jobbe med bilder, se på filmer i widescreen-format og spill. Gå til katalogen

  4. 32: 9.

    Nettstedet for foreldre 32: 9

    Superwatch-skjermen kombinerer to fullverdige skjerm 27 tommer. Trenger å jobbe med en stor mengde data. Gå til katalogen

Tillatelse

  1. Å utarbeide kontrakter, opprettholde regnskap, surfing på internett.

  2. Universell løsning for enkle spill, som arbeider med tekster, skaper presentasjoner, ser på filmer, lett arbeid med bilder og videoer.

    • 2560x1440 (2K)
    • 2560x1080.
    • 3440x1440.

    Mellomliggende mellom Full HD og 4K-formater. Populær blant spillere, filmelskere og de som jobber profesjonelt med grafikk.

  3. For spill, profesjonell fotobehandling, arbeider med illustrasjoner for bøker og magasiner. På denne skjermen kan du vurdere de minste detaljene.

Velg i katalog

Type matrise

Matrisen er grunnlaget for skjermen, lysstyrken, kontrasten, responsiden til pikselet og realismen av fargegjengivningen er avhengig av sin type.

  1. Overvåk med TN Matrix (TN + film)

    Tn (TN + film)

    Det beste alternativet, hovedsakelig for å jobbe med tekst, kode, kan brukes som en annen skjerm. Ikke egnet for å jobbe med bilder og multimedia på grunn av fargestoffer med lav kvalitet, lav kontrast og lysstyrke, dårlig synsvinkel. Forvrimer bildet, hvis du ser på henne i en vinkel. Av fordelene - den laveste responstiden, så TN Matrix møtes i spillmodeller med en oppdateringsfrekvens fra 144 Hz og over.

  2. Skjerm med IPS Matrix (Pls)

    IPS (PLS)

    • Arbeider med kode og tekst
    • Arbeider med bilder
    • Ikke dynamiske spill

    God kvalitet fargegjengivelse og lysstyrke, brede synsvinkler, ingen forvrengning når du ser på et bilde i en vinkel. Relativt høy kostnad og ikke veldig rask respons. Passer til hjemme- og kontorbruk, for ikke dynamiske spill og arbeid med bilder.

  3. Overvåk med Matrix VA (MVA, PVA)

    VA (MVA, PVA)

    • Arbeider med kode og tekst
    • Arbeider med bilder og video
    • Egnet for spillere

    Alternativ til hovedtyper av matriser. Glatt utstyr, gradienter, bildekvalitet og visningsvinkel bedre enn TN, Kontrast, svartid er bedre enn IPS. Ofte funnet i spillmonitorer.

Velg i katalog

Lysstyrke og kontrast

  1. Lysstyrke

    Jo høyere denne indikatoren, jo mer klare bildet vil være i lys av lys, både sol- og belysningsanordninger. Lysstyrken er viktig hvis:

    1. Planlegger å sette skjermen i et godt opplyst rom eller motsatt vinduet der solen skinner.
    2. Arbeid i et lite, dårlig opplyst kontor.
    3. Kommer til å bruke en skjerm for profesjonelt arbeid med grafikk og video.

    Lysstyrke på 300 CD / m 2Det er vanligvis nok å jobbe i et veldig lyst rom. For spillmodeller, velg lysstyrken på 250 kD / m 2.

  2. Kontrast

    Dette er forholdet mellom lysstyrken på det mørkeste mørkeste punktet selv på skjermen. På skjermer med høy kontrast, er svart farge veldig svart, og hvit er ren, ikke kjedelig. Vanligvis for komfortabel bruk av skjermen, er det nok til en 1: 500 kontrast, for å spille og profesjonelt arbeid du trenger en kontrast på 1: 1000 og høyere.

Buet skjerm

Buet skjerm

Hvis du sitter før denne skjermen nøyaktig gjennom midten, vil avstanden fra ethvert punkt til øyet være det samme. På grunn av dette virker bildet på kantene ikke forvrengt, bildet blir mer realistisk, effekten av tilstedeværelse og full nedsenkning i det som skjer før øynene dine. Dette er spesielt merkbar på skjermer med en diagonal på 32 tommer og over.

Skjermer med buede skjermer, som regel, kjøp for spillet, sjelden for arbeid. Se på filmer, spesielt selskapet, er ubeleilig på dem - hvis du ikke sitter i midten, vil bildet bli forvrengt. Gå til katalogen

Nødvendige PC-brukere, Først av alle spillere, oppgraderer regelmessig prosessor og skjermkort, men samtidig ofte ikke rush for å oppdatere skjermen. Mange til denne dagen bruker en femårig skjerm, eller enda mer, begrensninger kjøpt med den aller første datamaskinen. Men vi er kategorisk uenig med en slik tilnærming: de siste årene har displayene utviklet seg betydelig - de ble mer smertefulle, responsive og, viktigere, sikrere for øynene. I denne artikkelen vil vi fortelle om de viktigste fordelene med moderne skjermer.

Overvåke klassifisering

På anvendelsesområdene kan skjermer deles inn i seks klasser: universell, spill, panel, profesjonell, kinematisk og olduell.

Universal Monica er de vanligste og varierte: en diagonal kan variere fra 19 til 32 tommer. Påfør både for kontorarbeid (dokumenthåndtering, websurfing) og hjemme multimediaunderholdning (filmer, spill). Modeller med vekt på stilig design skiller seg ut sofistikert, knapt merkbar ramme. De vakreste monikkene, etter vår mening, frigjør Philips og HP.

Spillmonitorer varierer fra resten primært av høyfrekvensen av skiftrammer: 120, 144, 165 eller 240 Hz mot 60 - 75 Hz i andre klasser. Dette minimerer forsinkelsene mellom tastetrykket og reaksjonen på den på skjermen, som primært er primært for multiplayer-spill. I tillegg kan støtte til NVIDIA G-Sync og AMD Freesync Technologies implementeres, designet for å eliminere bildebrudd (uforståelig piksel tegning) i spill. De fleste av spillmonitorene i sortimentet Asus, Acer og AOC.

Flytende krystallpaneler er i hovedsak TV, uten TV-tuner og smarte funksjoner. De varierer fra monitorene en stor diagonal (fra 40 tommer) og veggmontert, og ikke skrivebordsmontering (inkludert som regel er det ikke noe ben).

Profesjonelle skjermer er designet for seriøse bilder og videobehandling. Det er ekstremt kalibrert på fabrikken (fargedekning er strengt 100 prosent i henhold til AdobeBERGB-standarden) og eventuelt utstyrt med en "visir" for å eliminere overflødig innendørs belysning, og som et resultat, selv den minste blendingen. Ledere i produksjon av profesjonelle skjermer er NEC, Viewsonic og Dell.

Monica med Ultrashiroim kinematisk aspektforhold på 21: 9 er designet for å se filmer uten svarte bånd fra over og under, så vel som for shunting (lang tidslinje plassert). Men for spillene er et slikt format kontroversielt: Ikke alle spillene kan gi bildet uten svarte striper på sidene, og ikke å spille alt komfortabelt hvis utseendet ikke fungerer helt ut som skjer på skjermen. Men på en Ultrashire Monique er det praktisk å samtidig vise bilder fra to eller til og med fire kilder - denne teknologien kalles bildet på bildet.

Old School-skjermer har et nesten firkantet aspektforhold på 5: 4, som er veldig bra for moderne filmer og spill. Å kjøpe dem nå er fornuftig bare hvis du er en kort "stropper" og Operto ikke gjenkjenner nye formater, eller hvis du trenger en andre skjerm, men det er ikke nok plass på bordet for en annen widescreen-modell (se artikkel "Slik kobler du til Den andre skjermen til en bærbar datamaskin eller PC? ").

Type matrise

Utbredt teknologier for hvilke flytende krystallmonteringsmatriser produseres, det er fire: TN, IPS, PLS og VA. Vurdere i detalj hver av dem.

TN (Old TN + filmnavn) er den eldste, og derfor den laveste kvalitetstypen av matriser. Fargeverdenen er svak, svart farge ser ut som mørkegrå, ser på vinkler, spesielt vertikale, små (i beste fall 150 grader, men oftere mindre). Når det ses ovenfra, er bildet veldig lystet, når du ser på bunnen - mørkt. Den brukes hovedsakelig i billige skjermer av en liten diagonal som lar deg se på skjermen nesten i rette vinkler. Inntil nylig har TN fremhevet over bakgrunnen til mer "fargerike" teknologier med minimal responstid (opptil 1 ms), som brukes i spillmonitorene. Men nå har konkurrentene tatt opp med TN på denne parameteren og ingenting, i tillegg til den lave prisen, kan hun ikke lenger skryte.

IPS - mye mer behagelig øye type LCD-matriser. Den har høy lysstyrke og kontrast (det er ikke nødvendig å spesifikt orienteres til nøyaktige verdier, siden hver produsent måler dem på sin egen måte), samt konsekvensanvinklene (opptil 178 grader). Gitt at IPS-matrisene produserer et relativt stort antall selskaper (LG, Chimei, Au Optronics, etc.), varierer bildekvaliteten ganske mye. Så, dyre modeller skryter av fargedekning nær 100 prosent av AdoBERGB (derfor for profesjonelt foto- og videobehandling, er bare IPS-matriser egnet), mens budsjettet i stedet vil være gult, og i stedet for svart - lilla. Men en annen tidligere mangel på IPS er en lang responstid på 8-20 ms - de siste årene klarte å eliminere (det ble 1 - 4 ms).

Pls - Alternativ til IPS, utviklet og produsert av Samsung. Litt billigere i produksjonen med det samme, i forhold til øyet, bildekvaliteten. Den brukes utelukkende i Samsung-skjermer, som har mer eller mindre jevn kvalitet, uavhengig av prisen. Ulempen i forhold til IPS er bare en - unaturlig fargegjengivelse (opptil 86 prosent adobergb). For eksempel uttrykkes den blå fargen sterkere enn andre, som ikke kan elimineres helt til og med grundig kalibrering. For spill og filmer, er dette ikke et problem, men her for fotografiske bilder - en kritisk ulempe.

VA (mer presist, den moderne versjonen av MVA, AMVA og AMVA +) - ved første øyekast er det ikke dårligere enn IPS og Pls: de samme mettede farger. Og i dybden av den svarte VA, er det ingen like i det hele tatt (unntatt i AMOLED og OLED, som ennå ikke brukes i skjermer). Hvis du åpner et solidt svart bilde på skjermen, vil det virke som om det er slått av - dette er hvor dypt er dypt svart. Men VA har sitt eget "skjelett i skapet" - en dårlig visning av svarte halvtoner, som er spesielt merkbar i fotografier med skyggefulle områder (mørkegrå og svart utseende like). På grunn av dette vil detaljene, for eksempel i filmer og spill av Gorror-sjanger bli dårlig preget. Vinkelvinklene til VA er den minste enn IPS og PLS (opptil 175 grader). Fargedekning, som pls, dessverre, er langt for ideell (opptil 75 prosent AdoBERGB). Spesialiserer seg på Benq og IIyama VA-skjermer.

Skjermoppløsning og belegg

Men hva slags matrise ikke påvirker, er å løse skjermen. Selv TN-skjermer kan ha en økt quad HD og til og med Ultra HD-oppløsning (faktisk TN er de mest tilgjengelige 4K-skjermene). Monica Full HD er også bygget på en hvilken som helst type matrise, men HD-modellen (mer presist er Windows-HD ikke 1280x720, og 1366x768 poeng) presenteres eksklusivt budsjett TN-modeller.

Koble til en datamaskin HD og Full HD-skjermer med en frekvens på 60 - 75 Hz er i stand til både HDMI og DVI digitale grensesnitt og analog VGA. Kvaliteten på bildet vil være det samme. Men 2k og 4k modeller, samt full HD med en 120 + Hz oppdateringsfrekvens, anbefales det å koble til via HDMI og versjon 2.0 eller visningsport. Ellers vil bildet ikke overføres i det hele tatt, eller det vil være, men med en redusert frekvens. Men utviklingen av videooverføringsteknologi fra smarttelefonen til MHL-skjermen, dessverre, stanset. Det er fortsatt vedlikeholdt av skjermer, men ikke lenger brukt i nye smarttelefoner.

På toppen av LCD-matrisene er et beskyttende belegg satt for å unngå skade, noe som kan være en konvensjonell glanset, anti-reflekterende blank, generelt uobringende matte (men med den ubehagelige effekten av "overfylte sukkerkrystaller" på grunn av store matt korn) og semi-messing (den optimale versjonen med lite korn).

Tre nye mote "chips" av skjermer er buet og berøringsskjerm, samt støtte for HDR-teknologi. Curvedness bidrar til å løse problemet med bildeforvrengning langs kantene på skjermen i tilfelle av en veldig stor diagonal (28 + tommer). Berøringsføleren gir deg muligheten til å styre datamaskinen med fingrene eller tegne en pekepenn. Avansert fargeområde HDR lar deg vise bilder på tverrsnitt mer kontrasterende, og den mørkede - litt lettere. Alt dette gjør et bilde detaljert. Den fjerde "chip" er støtte for stereoskopisk 3D - det viste seg å være lite ettertraktet og gradvis forlater markedet.

Umiddelbart er liten oppmerksomhet fokusert på flimmerfri teknologi, som eliminerer problemet med knapt merkbar flimring av skjermens LED-belysning, forsterker med en reduksjon i lysstyrken. Det er denne negative flimmer som er mest sliten når du arbeider for PCer. Og helsen til ryggen og nakken vil lagre den høydejusterbare benet på skjermen. Selv om du i det ekstreme tilfellet kan sette en pappkasse eller en bunkebøker.

Tilleggsfunksjoner

Eventuelt kan skjermer utstyres med et USB-hub for tre - fire porter, slik at du ikke trenger å nå en datamaskin under tilkoblingstabellen, si, Flash-stasjoner. Også noen modeller er implementert steorenamics og et webkamera, en romlys sensor som automatisk regulerer lysstyrken på skjermen, og brukerens tilstedeværelsesføler før PCen, som slår av skjermen for å lagre strømmen.

konklusjoner

For den gjennomsnittlige PC-brukeren vil det optimale valget være en skjerm med en diagonal på 24 - 27 tommer, som aspektforholdet på 16: 9 og oppløsningen til Full HD, Matrix IPS, Pls eller VA og oppdateringsfrekvensen til 60 Hz. Unngå spillere er bedre å se på 120 + Hz-modeller, og profesjonelle fotografer og videokanter - til IPS-modeller med en fargedekning på nær 100 prosent. Med et gap for fremtiden kan du kjøpe en skjerm med en økt oppløsning på 4K eller aspektforholdet på 21: 9.

Se også: Line bøyer: 5 buede skjermer Den buede formen av matrisen bidrar til å stikke inn i hva som skjer på skjermen Alle er gode: universelle skjermer med en diagonal på 24 tommer Multifunksjonsløsninger for arbeid, spill og forbruk av multimedieinnhold. Maksimal detalj: Fem 4K-skjermer Ultra-High Ultrahd-oppløsning penetrerer permanent massene. Hva er NFC-chip i smarttelefonen Dataoverføring, kontaktløs betaling med bankkort og andre boller NFC-teknologi Hvordan velge en harddisk? Hva en harddisk er bedre egnet for en bærbar PC, og hva en stasjonær PC?

Når jeg velger neste skjerm, bestemte jeg meg for å "forenkle" prosessen med valg blant overflod av skjermer i markedet. Og det viste seg å bruke noen, kanskje til og med en vitenskapelig og rimelig, teori som dekker mange områder av menneskelig aktivitet, generelt, og valget av skjermen, spesielt.

Jeg håper at min forskning også vil være nyttig for noen, og tillater deg også å bevare visjon og nerver.

Alt følgende er mine personlige hensyn, observasjoner og konklusjoner. Alle følgende refererer til utelukkende geometriske og generelle problemer. Spørsmål av typer matriser, frekvenser og andre ting i dette materialet vurderes ikke.

Imidlertid gjelder jeg ikke for den unike vurderinger eller åpningen av noe helt nytt: om størrelsen på skjermen, piksel og gjenstand

; Fra adaptiv design - tilbake til gummi

; Størrelse på tegn på skjermen: Markedsføring mot visning

etc. I mitt tilfelle var først teorien i anvendt på valget av skjermen, og deretter søket etter likesinnede mennesker.

Overvåk oppløsning

Som vanlig, når du velger oppløsningen, kan du lede sammenligningen av tillatelser. I det generelle tilfellet - jo mer oppløsning, desto bedre. Om hvorfor det ikke alltid er dette aksiomet - nedenfor.

bilde.

Men hva forteller tillatelsen oss? Tillatelse snakker bare om størrelsen på arbeidsområdet. Hvor mange virtuelle vinduer / knapper / kontrollelementer / bokstaver passer på et gitt arbeidsområde.

Det er imidlertid noen funksjoner her for å ta hensyn til. Dette gjelder tilkoblingsgrensesnittene - for øyeblikket bør du alltid kontrolleres med en eksisterende tilkobling / kabelversjon. For eksempel, i den engelske versjonen av Wikipedia om HDMI

Det er et bord (nederst på siden) med en svært forståelig avhengighet av tillatelsen fra kanalens båndbredde. Fra hvilken for eksempel følger det at en hvilken som helst skjerm med egenskaper er bedre enn 1920x1080x60hz - krever et spesielt forsiktig utvalg av kabelen, samt å støtte den aktuelle standarden fra videoadapteren. Som et eksempel - mine eventyr om å koble til UltrawideHD-skjerm til bærbar PC

Hvem kunne ikke tjene til frekvensen på 75 Hz på grunn av grensesnittrestriksjoner.

Og så begynner den mest interessante. Markedet gir mange tolkninger av arbeidsområdet. Jeg snakker om samme oppløsning og ulike diagonaler av skjermer.

Med valget av egnet diagonal og forholdet til partene er litt komplisert. Ved hjelp av et uformalisert apparat "Dette for filmer er for videoen, er det ikke vitenskapelig basert på spill. Det kreves ikke bare for å sammenligne diagonal, høyde eller bredde, men nærmer seg dette spørsmålet fra synspunktet til noen teori.

Teori

La oss prøve å overføre argumentet om at "jo mer - jo bedre" i det teoretiske planet.

Ta for utgangspunktet i tabell Dmitry Alexandrovich Sivzva

. Dette er den som brukes til å sjekke synsstyrken.

Den andre linjen i bunnen, som regnes som en indikator på 100% visjon, har størrelsen på brevet 7mm. Dessverre fant jeg ikke informasjon - vi snakker om små bokstaver eller store bokstaver. Jeg foreslår å vurdere hva som handler om kapital.

Vinkelens størrelse på brevet fra en avstand på 5 meter er 0 grader 4 minutter 49 sekunder (0º 4 '49' '). Anta, avstand til skjermen 60cm, så minimumsstørrelsen på brevet som kan leses om 0,84 mm.

Men verdien som er oppnådd, er et minimum som kan leses av en person med 100% visjon. Og vi snakker nå om store bokstaver, hvorav størrelsen er 1,5-2 ganger mer små bokstaver. Det ville ikke være behagelig å ringe dette nivået, i lang tid å jobbe med en slik belastning, ville ikke være behagelig og ikke riktig. GOST R ISO 9241-3-2003 opererer også med vinkelstørrelser, og indikerer for eksempel minimumsbeløpet på 20'-22 '. Og dette er ca. 3,69-3,84mm. Også i punkt 5.4 definerer minimumshøyden på skiltet 16 'eller 2.79mm.

Jeg vil øke størrelsen på bokstavene to ganger. De. Små bokstaver må være størrelsen på minst 1,68 mm eller 9 '38' ', øverste 1,5-2 ganger mer eller 2,52-3,36mm eller 14'26' '- 19'15' '(den øvre grensen er litt mindre enn den nedre grensen fra GOST).

Vurder eksemplet på tre fonter: Arial, Times New Roman, Segoe UI.

Som det kan ses fra tegningen - de mest små er bokstavene i tiden New Roman font. Samtidig oppnås størrelsen på de minste bokstavene fra de presenterte lavere nederknappene (størrelser ved hjelp av Inkscape Vector Editor).

  • 1.433x1.657mm for skriftstørrelse 10 poeng;
  • 1.576x1.823mm - 11pt;
  • 1.72x1.989mm - 12pt, størrelsen på hovedbokstaven 2.977x2.867mm;
  • 1.863x2.154mm - 13pt;
  • 2.006x2.32mm - 14pt;
  • 2.15x2.486mm - 15pt;
  • 2.293x2.651mm - 16pt, størrelsen på hovedbrevet 3.969x3.823mm.

Med andre ord, med størrelsen på fonten mindre enn 10 poeng, risikerer vi å løpe på engasjementet eller behovet for å nærme seg skjermen nærmere 60 cm. Derfor er 10 poeng den nedre terskelen til en komfortabel lesing, 12 - midt i en komfortabel lesesone, 14 - den øvre grensen for en behagelig lesing. Det er klart at skriftstørrelsen kan økes nesten uendelig, men denne delen av artikkelen er rettet mot å finne teoretisk underbygging av ytterligere sammenligninger.

Det bør også forstås at denne beregningen gjelder for en separat skjerm, hvis du for eksempel fungerer, med en bærbar datamaskin og skjermen er nærmere - skriftstørrelsen kan reduseres.

Hvis vi snakker om bredden og høyden på skjermen, kan du ta konseptet med det visuelle feltet

. I avsnittet "1.11. Ergonomisk Basic Sikkerhetsgrunnlag "TUTORIAL" Sikkerhetssikkerhet "(N.A. Chulkov," National Research Tomsk Polytechnic University ", 2011) - Det står at optimale visningsvinkler er fra -15º til 15º. De. 30º. Basert på avstanden på 60cm er det ca 321mm i høyde og bredde. De. Alt som er høyere eller bredere - vil kreve enten stresset i øyemuskulaturen eller snu hodet (til spørsmålet om å kjøpe en 50 tommers TV og installere den på en avstand av en "langstrakt hånd").

Med andre ord: all informasjon som ikke er plassert i et visuelt felt - vil kreve tvangsstress eller hodet. Den maksimale rotasjonsvinkelen av øyet horisontalt er ca. 40º, summen er 80º eller ca. 1007 mm. Men det bør forstås at denne figuren allerede er utenfor komfortsonen.

Omfanget av teorien

Alt ovenfor kan brukes i helt forskjellige fagområder.

I tilfelle av et webdesign, kan du teoretisk rettferdiggjøre bredden på siden ikke mer enn 1000px, bare dette vil ikke være en helt nøyaktig verdi, fordi Det ville være mer korrekt å snakke om bredden på det visuelle feltet og begrensningen i 32cm (som for tiden og tilsvarer verdien, om enn veldig grov, ikke mer enn 1000px, hvis vi snakker om en bestemt sfærisk skjerm i vakuum).

Du kan også rettferdiggjøre bruken av fonter 16px på nettsteder

- Vinkelstørrelsen på en slik skrift vil forsøke å passe inn i den alarmerte vinkelstørrelsen, uavhengig av skjermen og tillatelsen.

Teorien kan også brukes når du utvikler programvare, gitt størrelsen på det visuelle feltet og minimumsfontstørrelsen.

I tilfelle av mobil utvikling, vil jeg anbefale å redusere avstanden til 30cm

Det var overraskende for meg at konseptet vinkelstørrelser og deres forhold med visjonens haster er så dårlig brukt i hverdagen. Men ved hjelp av vinkelstørrelser, for eksempel:

  • å lovlig konsolidere minimum skriftstørrelse i kontrakter (eliminere "liten skrift");
  • skriftstørrelse på etiketter (slik at sammensetningen kan leses uten forstørrelsesglass);
  • skriftstørrelse om bruk av øl og andre forhold i reklame;
  • skriftstørrelse for løpelinje i fjernsyn;
  • å bekrefte jobber for bruk av egnet produksjonsmidler;
  • Bestem størrelsen på objekter i reklame (ethvert objekt på banneret skal ikke være mindre ... å bli sett fra avstanden ...);
  • etc. Etc., kan du faktisk beskrive alt saken der det uformaliserte konseptet "liten" eller "stor" brukes.

Praktisk bruk

La oss prøve å bruke teorien i praksis: for å velge den optimale størrelsen på skjermen.

For å være mer praktisk arbeid med dataene, er det nødvendig å få en visuell sammenligning som dimensjonene av objekter på skjermen endres avhengig av oppløsningen og diagonalen.

For å kunne sammenlignes med husstandsnivå, foreslås følgende metode.

Som grunnlag ble et ark med A4-format med tekst skrevet av forskjellige skrifttyper og en størrelse på 10 til 14-16 poeng tatt. Med andre ord, hvis dette arket som skrives ut, vil teksten på skjermen uten skalering være sammenlignbare mer eller mindre. Så - skriv ut et ark skrevet av fonter av forskjellige størrelser og flytt deg bort fra deg selv til samme avstand som det er planlagt å installere en skjerm (her snakker vi om 60cm). Hvis du leser tekststørrelsen mindre enn 12 poeng komfortabel - kan du se en mindre diagonal / større tillatelse. Hvis 12pt lest er ikke behagelig - bør du se på en stor diagonal eller mindre oppløsning.

Til sammenligning er også bilder av skjermer gitt (analogt med skrivebordsikonene), fra venstre til høyre: 32px, 64px, 128px. Fra tid immemorial var det nødvendig at størrelsen på skrivebordetikonet var 32x32 piksler (selvfølgelig snakker jeg om Windows til ikonene var 64 og flere piksler).

Den mest fantastiske tingen er at hvis du tar den opprinnelige begrunnelsen, er "gamle firkantede skjermer" nesten perfekt. Deres geometriske dimensjoner eller mindre enn 321 mm eller tillatt mer: 304x244mm - 15 inches, 345x276 - 17 inches, 386x309mm - 19 inches. De. Firkantede skjermer dekker nesten helt det menneskelige synsfeltet.

bilde.

Og nå viste det seg for moderne tillatelser og dimensjoner av skjermer. Klikk på bildet for å åpne i originalstørrelsen.

Full HD, 1920x1080 (16: 9)

bilde.

WQHD, 2560x1440 (16: 9)

bilde.

Ultrahd, 3840x2160 (16: 9)

bilde.

UltrawideHD, 2560x1080 (21: 9)

bilde.

konklusjoner

For eksempel, i tilfelle av oppløsningen av Ultrahd og 32 tommer diagonalt, vil den 12pt skriftstørrelsen være som om den skrives ut i størrelse ca 8pt (nesten en tredjedel mindre). Og med en mindre diagonal - enda mindre. Og hvis det i tilfelle av å spille innhold, er det ikke så viktig, så for programmer som ikke er skalerbare - vil ikke være komfortable.

Også, hvis du har en skjerm med en oppløsning på 1920x1080 og størrelsen på en 21 tommers diagonalt, så når du går til en større skjerm med en oppløsning på 2560x1440 og størrelsen på en diagonal er 27 tommer - alt vil forbli omtrent det samme størrelser. Og på 2560x1440 og en diagonal mer enn 27 tommer - vil objekter bli litt større.

Den største Ultrahd-skjermen vil vise objekter mindre enn 19 tommer med FullHD-oppløsning. Og ifølge den ovennevnte logikken, med oppløsningen av Ultrahd og uten skalering, kan størrelsen på 42 tommer være behagelig.

Hvorfor er det alt? Jeg gjentar, alt avhenger av hvilke programmer du må jobbe mest. Hvis dette er alle relativt gamle applikasjoner som ikke vet hvordan man skal skalere OS-verktøyene - det er bedre å unngå høye tillatelser, vil det være for lite.

Igjen, hvis operativsystemet perfekt utfører skalering - kan du alltid velge en passende skala og få bildet "uten en stige".

Men samtidig må du ikke glemme størrelsen på det visuelle feltet. Og hvis du beveger skjermen videre, vil dens diagonal redusere. Også fra bildene ovenfor, kan det ses at for enkelte størrelser av diagonaler deler størrelsen på det visuelle feltet den totale jorden i halv eller på en fjerdedel eller på annen måte. Dette betyr at du kan dele denne skjermen i flere arbeidsområder. Men personlig min praksis viser at arbeidet med ett vindu, i så fall blir det ikke praktisk. Selv om du spiller eller ser på filmer, er det ganske normalt.

Også spesialister av visse yrker kan være tvert imot, det er ekstremt praktisk å frigjøre et visuelt felt fra en annen type kontrollpaneler og andre vinduer som ikke krever konstant oppmerksomhet. I dette tilfellet vil det være bedre å velge skjermen som passer best for dine behov med et ekstra rom rundt det visuelle feltet. For eksempel er UltrawideHD-skjermer veldig praktiske for arbeid i grafiske redaktører, fordi Tillat arbeidsområdet fra unødvendige vinduer.

Takk for at du leser til slutten.

Og hva skal du veilede når du velger en oppløsning og skjermstørrelse? Er din personlige følelse egnet for den beskrevne teorien?

I de senere år, i forbrukernes bevissthet, ble konseptet "Game Monitor" klart befolket, som markedsføringsavdelingene i produksjonsbedrifter søkte så lenge. Nå tenker få mennesker på det faktum at flere tiår (!) Vi spilte med modellene med ikke de raskeste matrisene, med standardfrekvensen til det vertikale feie i 60 Hz og uten ytterligere teknologier som forbedrer oppfatningen av spillingen. Og viktigst - nesten ingen klaget.

Kommer til butikken i 2018 (eller velge uavhengig på Internett) og sette oppgaven for å velge en skjerm med et øye med hyppige online-kamper, kan mange nekte å vurdere modeller med en frekvens på mindre enn 100 Hz, selv om den forrige skjermen gjorde Ikke forskjellig i høy hastighet, og alt ser ut til å være helt fornøyd, og nå fikk det bare muligheten til å kjøpe noe nytt. Slike kjøpere er enkle å forstå, fordi fremdriften ikke står stille, er den visuelle forskjellen mellom 60 og 120 Hz bekreftet av nesten alle brukere, og derfor, hvis det er en økonomisk mulighet, må synden forlate de moderne produktene i IT-bransjen .

Spørsmål Når du velger slike skjermer, er det ofte noe som ofte snakker universelle løsninger, kanskje det er noe større enn når man velger skjermer med mindre unnskyldninger av bevissthet om de fleste offentlige egenskaper. For å forenkle denne oppgaven og hjelpe deg med å bruke betydelig mindre enn din dyrebare tid, bestemte vi oss for å fortelle om de grunnleggende kriteriene for valg (i en ganske kort form) spillmodeller og gi spesifikke eksempler på optimal, etter vår mening, alternativer fra tilgjengelig på salg .

Hvor skal du begynne

Først og fremst, som i kjøp av annen teknologi, må du tydelig bestemme budsjettet: Planlegg beløpet du er klar til å dele relativt enkelt, og legg den maksimale linjen som du er klar til å stige hvis nødvendig - for å få Det beste av de mest egnede for dine forespørsler. Uten dette kan produktets valg strekke seg i lang tid, og hvis du kobler til dette en konstant forventning om hva produsenter vil være til stede i en måned / kvartal / seks måneder, er det i det hele tatt per år eller to, og til og med til evighet.

Her noterer vi følgende: Praksis viser at de fleste av de nye i monitorsmarkedet er godt glemt gamle i det nye "wrapper", og for ekte og alvorlige forbedringer, er produsenter først og spør unødvendig mange. Således er det i de fleste tilfeller nødvendig å fokusere på testet teknologi eller være forberedt på å overbetale for nyhet og tilleggsfunksjoner / funksjoner.

I andre trinn er det nødvendig å avgjøre om den nye skjermen vil være den eneste på skrivebordet ditt som brukes til å utføre en rekke oppgaver, eller det blir det andre og vil bli brukt utelukkende for spill uten alvorlige forespørsler til kvaliteten på Bildet - fra dette er sterkt avhengig av hvilken type bruk som brukes til deg Matrix. Det er ofte tilfeller når en person er profesjonelt engasjert i fotografering, video eller grafikk, men nekter ikke gleden av å tilbringe et par timer bak spillet og ønsker å få en høykvalitets enhet "for alt umiddelbart." Da er valget dramatisk begrenset og forenklet. På samme måte, i tilfelle at kjøperen bare trenger den raskeste skjermen på markedet, og han er klar til å lukke øynene for alle sine mangler, selv om det er mange av disse feilene.

Deretter går vi straks direkte til de tekniske punktene i valg, og ikke glemmer at i dette materialet vil vi bare vurdere segmentet av disse "spillmonitorene", som utelukkende modeller kan rangeres med en vertikal feiefrekvens på 100 Hz og over. Vi vet at mange produsenter prøver å tildele til denne klassen og modellene fra 60-75 Hz, men la det forbli på deres samvittighet, fordi med samme suksess med "spill" var det mulig å nevne nesten alle beslutninger som er utstedt for de siste 10 årene -15 år - Forskjell kun til støtte for adaptive synkroniseringssystemer som fjerner pauser og noen jerking bilder, men ikke i stand til å øke glattheten av det som skjer på skjermen, samtidig som den allerede kjente frekvensen av det vertikale feie.

Hva er egenskapene og hva de påvirker

Diagonal og aspektforhold

Diagonal og aspektforhold - egenskaper som, merkelig nok, har noen avhengighet av hverandre. I markedet for moderne spill (!) Høye tilfeldige skjermer kan du møte modeller av to hovedformater (16: 9 og 21: 9) og et par faktisk eksklusive skjermer med et ikke-standardforhold 32: 9 og 32:10.

Med vanligvis vi alle modeller med aspektforholdet på 16: 9, starter skjermdiagonalen fra 23,5 tommer og slutter på nivået på 32-tommers løsninger. Rask "Cinema" viser 21: 9 er begrenset til en diagonal på 34-35 tommer, og Ultrashire tilbys i størrelse 43 og 49 tommer. Valget her kan bli grunnlagt som på personlig erfaring (for eksempel skjermen din begynte til slutt å virke liten og vil ha mer), og på den fysiske evnen til å plassere en stor skjerm på bordet, arbeidsoppgaver, sfære av interesser, avstanden Fra øyet til skjermoverflaten, og selvfølgelig er visuell skarphet å kunne gjøre uten så langt et par problematiske Windows OS-skaleringssystem.

Med valget av diagonalt, er regelen enkel:

  • den verre visjonen, det faktum at skjermen kan (men det burde ikke) være mer;
  • Jo mer arbeidsavstand, den større skjermen du har råd til uten å skape ekstra problemer.

Begge regler fungerer i motsatt retning (god visjon og liten arbeidsavstand), men dessverre, nøyaktige eksempler på størrelsen på skjermen og en behagelig avstand til øyet, vil vi ikke kunne bringe.

Når det gjelder tipsene i ulike kilder om en behagelig avstand til skjermen 1,5-2 ganger, er den diagonalt (for en 24-tommers skjerm er 92-122 cm), her kan du bare bli overrasket og be om forfatterne av slike tips , om de ofte ser på salgstabeller på en dybde på mer enn 60-70 cm, og er det mye mer på Monitors-markedet med et stativ, som lar deg plassere skjermen nesten på kanten av bordet. I tillegg synes slike tips å ta hensyn til hastigheten med visning, som ikke alle kan skryte av.

Med valget av forholdet mellom partene, er det litt vanskeligere. Her bør du bestemme hva du vil få. Se ofte filmer filmet i høyre "kino" format 2.35: 1/24: 1, foretrekker å samtidig se på vinduet på tre og flere applikasjoner på skjermen, vi håndterer og retouche bilder, videoredigering og i moderne (dette er viktig!) Spill vil ikke nekte å utvide synsfeltet? I dette tilfellet anbefaler vi sterkt å velge mellom store modeller 21: 9, og det kan være mulig å vurdere monitorene av formater 32: 9 og 32:10, faktisk er "liming" av to 27-tommers full HD (49- tommersalternativ) eller to 24-tommers WUXGA (43-tommers modell).

Du slår ikke svarte striper på sidene og generelt filmer, TV-programmer og TV viser deg å se på den store TV-en, foretrekker å holde alt i sikte, elsker å spille gamle spill og ikke se noe forferdelig i en konstant overgang mellom Flere applikasjoner? Med et positivt svar, glem alt, bortsett fra standard 16: 9 format modeller - la dem og ikke fremtiden, men de vil være flytende i svært lang tid. Dette alternativet er egnet i tilfelle at du bare ikke har noe ønske om å bli vant til noe nytt, og alt som er forskjellig fra fjernsyn 16: 9, kaller du "tankgapet", som det var for 10 år siden og med de første modellene Full HD-standard.

Litt berør temaet på buede skjermer. Selvfølgelig fortsetter mote på dem, men prisene på utgivelsen av slike modeller ble redusert, produsentene ikke lenger bevise så nidkjært behovet for å "bøye" paneler, for store og dessuten, store matrices har denne funksjonen blitt normen Det overrasker ikke i det hele tatt som et par år tilbake. Uten det vil fargegjengivelsen langs kantene på skjermen bli sterkere fra sentralonen, skjermene vil okkupere mer arbeidsområde, og brukerne må slå hodene sine oftere. Arbeid for lignende modeller i CAD-programmer, engasjere seg i 3D-modellering, er ikke den mest komfortable og hyggelige tiden. Bli vant til og ikke legge merke til buede linjer (som skal være grei) er vanskelig, men med mye ønske er det ganske mulig. Hvis sfæren i aktiviteten din ikke gir arbeid med slik programvare, bør du ikke bekymre deg igjen, ta og ikke tenke. Dette gjelder også små buede skjermer. I dem er buet panel - hyllest til mote og forsøk på å forbedre stabiliteten på bildet litt på hele området av matrisen.

Arbeidstillatelse

Avhengig av skjermen diagonalt valgt og aspektforholdet kan du holde deg med flere alternativer for arbeidstillatelser, og du kan være begrenset til ett enkelt alternativ.

Blant spillet Full HD er det modeller fra 23,5 til 32 tommer, UFD (2560 × 1080 piksler) - bare 34 tommer, WQHD bor i et segment av 23.8-31.5-tommers løsninger, vil UWQHD enklere deg med en diagonal på 34-35 tommer, og hastigheten 4K kan nå bare finnes blant 27-tommers skjermer.

Jo høyere skjermoppløsningen, jo høyere piksel tetthetsnivå (PPI) som direkte påvirker klarheten til bildet. Forskjellen er tydelig synlig når modellene er plassert med forskjellige PPI-nivåer ved siden av hverandre, det fremskrider når det beveger seg fra en lav PPI-modell til en løsning med høy, men raskt nivellert hvis avstanden til skjermen er ganske stor og litt over tid - Habiten er produsert. Vi snakker ikke om behovet for å kjøpe høyoppløselige modeller, vi vil ikke, fordi mange fremdeles ordner store fulle HD-modeller med "fettpiksler", så dette øyeblikket er veldig individuelt. Men hvis økonomi og visjon tillater det, er det bedre å fortsatt gi preferanse til modeller med en økt pikseldensitet.

Den andre grunnen til hvilke modeller med høyskjermoppløsning bør vurderes - ønsket om å se mer uten behov for å bla og avsløre faner. Selvfølgelig vil størrelsen på arbeidselementene og teksten være mindre (når man sammenligner modeller med samme diagonale), men kvaliteten på arbeidet med deler vil være høye. Det blir mer behagelig å jobbe, og produktiviteten vil øke. I tilfelle av spill vil forskjellen bli mer bestemt av aspektforholdet enn arbeidsoppløsningen. Det eneste som kan beregnes når det økes, er å redusere størrelsen på enkelte grensesnittelementer, grafiske blokker og tekst. Men så langt som viktig er det for spilleren - et stort spørsmål!

Det tredje og viktigste øyeblikket for fans å spille - forskjellen i lasten på systemets databehandlingskomponenter. Mest av alt, det påvirker grafikkundersystemet med kompleks databehandling. Og hvis for spill i hele HD-oppløsningen med middels grafikkinnstillinger nå, NVIDIA GTX 1050 TI (og GTX 1060 for høykvalitetsinnstillinger, og med en reserve i et par år), så for WQHD er det bedre å se i retningen av GTX 1070 og 1070 TI, for UWQHD (3440 × 1440) - på GTX 1080 og 1080 TI, og for et komfortabelt spill i 4K, er det tilrådelig å utsette penger på de nye generasjonskortene - og så kan du ikke tenke på å erstatte De neste 1-2 årene (hvis du er veldig heldig). Men hvis du har en ganske stabil 30-40 fps eller du er enig i middels og lave grafikkinnstillinger, kan listen over passende alternativer trygt utvides.

Separat, jeg vil gjerne påvirke emnet for å kjøpe en høyoppløselig skjerm og dens videre bruk med lavere verdier. Et alternativ, selvfølgelig, riktig, når ditt nye skjermkort ikke har hatt tid til å komme fra butikken, men "for konstant" å gjøre det, fra vårt synspunkt, fortsatt ikke verdt det. Ved dette dreper du hele meningen med kjøpet av en dyr visning: klarheten og kvaliteten på bildet reduseres på grunn av bruk av interpoleringsalgoritmer. I noen modeller fungerer denne modusen bedre, i annen verre, men for å oppnå samme kvalitet som med en "innfødt" oppløsning, vil den ikke være nøyaktig.

Typer Matrices: Fordeler og ulemper

Noen 3-4 år siden kunne bare modeller med TN + filmmatriser tilskrives dette spillmonitorene, men de klarte ikke fullt ut de som ønsker å få en universell enhet - ikke bare rask, men også med nøyaktig fargegjengivelse, stabil bilde og god visningsvinkler. Etter at den første 120-Hertz TN dukket opp, var det over 5 år gammel, men nå kan du finne en rask skjerm på salg for enhver smak og lommebok.

Vi fremhever de viktigste fordelene og ulempene ved hver type matriser som oppstår i spillmodeller.

Tn + film. :

  • +Høy tilgjengelighet (med sjeldne unntak)
  • +Maksimal responshastighet og tilleggsutstyr med høyest vertikal feiefrekvens (200-240 Hz)
  • Dårlig visning hjørner, lav stabilitet bilder
  • Banding, bilde resept
  • Den uttalte "krystall effekten" (ikke alltid, men ofte)

* VA-TYPE (SVA, MVA, AMVA) :

  • +Dyp svart farge (med sjeldne unntak)
  • +Useceptiv "krystall effekt"
  • Medium visningsvinkler og stabilitetsbilder
  • Banding, dårlige gradienter (ikke alltid, men ofte)
  • Svart-knuse effekt
  • Den laveste responshastigheten (spesielt på mørke overganger)

Ips-type (IPS, AHVA, PLS) :

  • +Høy responshastighet (i de fleste tilfeller)
  • +Nesten uutslettelig "krystall effekt"
  • +God visning av vinkler og stabilitetsbilder
  • +Kvalitetsgradienter og mangel på banding
  • Dyreste med andre like (diagonal, oppløsning, frekvens)

Du kan bli overrasket, ikke funnet i lister over vilkår som "Uniformity of the Backlight", "Glow-effekt", men det er en enkel forklaring: Absolutt alle moderne matriser av noen typer kan demonstrere som god uniformitet av bakgrunnsbelysningen, og dårlig; Som en sterkt uttalt "Glou", og svakt merkbar. Det er ingen ledere og utenforstående. Det er nødvendig å vurdere og evaluere typen av panel, men en bestemt modell av matrisen som er installert i skjermen.

Svarhastighet, Sweep Frequency, sett inn "svart ramme"

Den raskeste, med andre ting som er like, er fortsatt TN + filmløsninger. De følges av IPS-type, og bronsen får alle * VA-modeller. Fokus på antall svartid som er spesifisert av produsentene i TX, er det entydig verdt det - dette er fortsatt en profanasjon. Anvendte målingsteknikker som estimere 1-2 Mulige fargeoverganger har aldri tillatt visning av visningshastigheten, siden i reell bruk av mulige overganger - titusenvis av alternativer, og de varierer alle i tide, noen ganger til tider.

Fokusering er utelukkende på direkte sammenligninger av modeller (sett i nærheten og kjører samme test), instrumentelle målinger og bilder (ikke den mest nøyaktige metoden, men bedre enn ingenting). Du vil bli overrasket når du ser hvordan forskjellige modeller med samme grå tid kan variere (grå).

Fra responstiden direkte Avhenger klarheten i bevegelige elementer / objekter på skjermen og lengden på sløyfen (rester av bildet fra forrige ramme). Hva det er under, jo høyere hastigheten på skjermen og det klarere dynamiske bildet.

Hvis du opererer med tall, bør maksimal tid for en hvilken som helst fargeovergang ikke overskride tiden som er levert av skjermen til en ramme (1000 ms / 60 Hz = 16,66 ms eller 1000 ms / 144 Hz = 6,94 ms, etc.). Jo større inkonsekvens, jo sterkere plumene. Ønsket om å nivå denne inkonsekvensen vil nødvendigvis føre deg til de mest verdige representantene til TN + filmleiren eller til store utgifter når du kjøper topp IPS-løsninger.

Frekvensen av det vertikale feie er den andre viktige parameteren som skjermen skal velges og avhenger av Visuell glatthet av hva som skjer på skjermen . Noen av leserne utbryter: "Hvorfor er dette ikke den første til verdien av parameteren?" Vi svarer: Hvis matrisen er treg, så fra den høye frekvensen av skanningen av proffene, men ikke store. Du vil bli irritert fra lengden på løkkene, og hele poenget med å anskaffe en slik spillmonitor, bare si, er tapt.

Bestem med den nødvendige maksimale frekvensen av vertikal feie - enklere. Hvis du er interessert i Esports, deltar i profesjonelle turneringer, og de viktigste disiplene spiller, hvor høy hastighet og reaksjonstid er ekstremt viktig, er det nødvendig å se på TN + film med en frekvens på 180 til 240 Hz. Har du lyst til å spille noe lignende, men på amatørnivået? Velg deretter modellene med en frekvens på ca 120-144 Hz. Spill i livet ditt Ta mindre tid, og du vil bare øke glattheten av hva som skjer på skjermen? I dette tilfellet kan du enkelt falle til nivået på 100-120 Hz og ikke føle ubehag i mange år.

For noen av sine modeller gir produsentene en spesiell bakgrunnsbelysningsoperasjon med den såkalte "svarte rammeinnsatsen" (ULMB, ELMB, etc.). Når den aktiveres, bytter bakgrunnsbelysningen til pulsmodus og fungerer synkront med skjermoppdateringsfrekvensen, synkronisering og frekvensen av utgangsrammene. Ett-skjermer jobber med samme prinsipp.

Som et resultat ser vi bare endringer uten overgangsstadium: Klarheten i gjenstander i rammen øker "til himmelen", det er ingen skillebare løkker (med sjeldne unntak). Ulempen med en slik lysoperasjonsmodus er en forstørret øyebelastning, og med en liten frekvens er det ganske sannsynlig at noen brukere kan til og med få ubehagelig flimmer. I tillegg er det noen restriksjoner: frekvensen der ULMB / ELMB-modusen kan fungere, ofte ikke overstiger 120-144 Hz, og leddet arbeidet i et par med aktiv G-Sync eller Freesync er umulig.

På den annen side, hvis skjermen er i utgangspunktet veldig rask (det i utgangspunktet gjelder TN + filmmodellene med en frekvens på 180-240 Hz), så ikke noe poeng i moduser med innsetting av den svarte røre. Den visuelle forskjellen er ikke så stor å til og med belaste vårt visuelle apparat med deg.

Adaptive synkroniseringsteknologier (G-Sync, Freesync)

Som en ekstra bonus for spillere bruker skjermprodusenter adaptive synkroniseringsteknologier: NVIDIA G-Sync og AMD Freesync, med hver som vi ble kjent i detalj tidligere. Hovedoppgaven med begge er å synkronisere rammegenereringsfrekvensen utstedt av GPU, med skjermoppdateringsfrekvensen, og eliminerer de horisontale bildeknappene og sikrer et høyere jevnt bilde i forhold til den vanlige V-Sync. Forskjellen mellom tilbudene på to svingete konkurrenter er arbeidsfrekvensområdet (G-Sync det er bredere), bildeutgangsforsinkelsen (Freesync er vanligvis mindre) og, naturlig, arbeider med GPUer av visse modeller. I tillegg leveres arbeidet med denne teknologien i grønt av en spesiell maskinvaremodul, som må brukes på skjermen, noe som fører til en betydelig økning i kostnaden for det ferdige produktet. Vi legger til denne lisensierte betalinger (fradrag) NVIDIA, og får et klart svar på spørsmålet hvorfor så dyrt.

I sin tur er Freesync markedsføringstittelen til den adaptive synkroniserte teknologien som ble introdusert i DisplayPort 1.2 standardspesifikasjonen og dets videre versjoner. Produsenter som ønsker å støtte AMD, kan være helt lovlig lovlig og fri for seg selv å selge en skjerm med Freesync "ombord", som vi observerer mer og mer enn 80% av displayene med det adaptive synkroniseringssystemet støtter nettopp Freesync, selv om kjøpere og brukere Av NVIDIA Video Cards er fortsatt alle de fleste som i det minste viser statistikken Service Steam.

Det er verdt å merke AMD-teknologien LFC. (Lavt rammerkompensasjon), som er inkludert i Freesync-komplekset. Det utvider skjermens oppdateringsfrekvensområde og øker glattheten til spillet ved frekvenser opptil 30 bilder per sekund. Effektiviteten av denne eksponeringsmetoden er fortsatt i tvil for mange, siden på 30 fps og mindre i alle fall er det vanskelig å forestille seg en jevn og komfortabel spill.

NVIDIAs bryst har en programvareteknologi Rask synkronisering. Skjult i dybden på driverinnstillingene og er et direkte alternativ til V-Sync. Det virket ikke så lenge siden, og derfor vet mange brukere ikke engang om sin eksistens.

Det krever ikke spesielle skjermer å jobbe, det fungerer helt på noen modeller (selv med den angitte støtten til Freesync). Det viktigste - tilstedeværelsen i systemet ditt installert skjermkort med GPU NVIDIA er fortrinnsvis fra de to siste generasjonene, og den nye versjonen av driveren.

Den vanlige vertikale synkroniseringen av V-Sync lar oss effektivt håndtere pauser, men det har betydelige minuser: Input-Lag og FPS-begrensning. Fast-Sync fjerner også brudd og mikrolags av rammer, men det observerer ikke veksten av inngangslaget, og negativt påvirker spillet. Sammenligning med G-Sync, kan du markere det høyverdige arbeidet med hurtigsynkronisering på et svært høyt nivå av FPS (100 og høyere), men hvis rammenivået flyter i et bredt spekter (for eksempel fra 40 til mer enn 100 fps), så er maskinvareløsningen ut til å være mer effektiv. Men for dette, som du allerede har forstått, må du betale en ganske mye.

Forresten, hvis du har et NVIDIA-skjermkort, og økonomiske evner ikke tillater deg å kjøpe en skjerm med G-Sync-modulen, ikke vær opprørt - Boldt kjøp noen andre, inkludert den angitte støtten til AMD Freesync, fordi dette funksjonen hindrer deg ikke. Det samme kan sies til brukere av AMD-skjermkort: Hvis det skjedde at skjermen du likte å fokusere mer på "grønne" fans, bør det ikke påvirke ditt valg. Ja, i begge tilfeller vil du forbli uten maskinvaresystemer med adaptiv synkronisering, men alle andre fordeler med skjermen vil ikke gå hvor som helst.

Tilkoblingsgrensesnitt

Du kan nesten ikke velge spillmonitoren på tilgjengelige tilkoblingsgrensesnitt, men vi kunne ikke passere denne kolonnen i spesifikasjonene. For øyeblikket må alle raske skjermer være utstyrt med moderne DisplayPort og HDMI-porter. Med DVI-D og dessuten har D-Sub, de har lang ekstra nok.

For DP Minimum serverer versjon 1.2 med høyfrekvent støtte for Full HD-tillatelser til UWQHD og adaptive synkroniseringsteknologier. DP er hovedgrensesnittet for spillmodeller. Klem en stabil maksimal feiefrekvens av moderne skjermer er i stand til videokort som starter med NVIDIA GTX 960 og AMD Radeon RX 380. Tidligere løsninger vil introdusere grenser på nivået på ca 160-180 Hz for full HD og 120 Hz for WQHD.

Sistnevnte av de presenterte versjonene av DP 1.4 er relevant utelukkende for høyhastighets UHD 4K-modeller med en frekvens på 120-144 Hz og full støtte til HDR på grunn av Multi-Zone Backlight System. For modeller vil en enklere DP 1.4 ikke gi noen fordeler i forhold til de resterende mest populære DP 1.2 / 1.2a.

HDMI-grensesnittet er i de fleste tilfeller installert av produsenter for å koble spillkonsoller og tredjeparts spillere. Dens versjon 1.4 / 1.4b er nok for gjennomsnittlig grad av Full HD-løsninger (ikke høyere enn 144 Hz), og HDMI 2.0 vil gjøre begrensninger i form av maksimalt 144 Hz for WQHD og 100 Hz for UWQHD. Sammen med HDMI er bare AMD Freesync Adaptive Synkroniseringsteknologier mulige. For NVIDIA G-Sync er DisplayPort 1.2 påkrevd og høyere.

En av de mest moderne tilkoblingsalternativene er USB-type-C - det begynner å vises alt i flere nye produkter, men det bør bare oppfattes som et hyggelig tillegg. Dens evner er ganske begrenset, så produsentene teller på 60-75 Hz, uten å støtte en adaptiv synkroniseringsteknologi.

Ekstra "chips"

For å tiltrekke seg kjøpere til modellene dine, er produsenter hengende "tonnevis av etiketter", maleri i fargene fordelene med de eller andre programvareteknologier, ofte bare ødelegger det endelige bildet på skjermen.

Når du velger, bør ikke styres av dusinvis av forhåndsinstallerte moduser for spill av forskjellige sjangere. Du har to, maksimalt tre (inkludert standard aktivert) av dem, og for å gjøre de viktigste endringene for å øke sannsynligheten for seier i neste kamp, ​​vil hjelpe funksjonene til typen "Stabilisator med svart" (For å endre synlighet i dype skygger) under manuell innstilling.

Ofte er det ubrukelig å "teknologier" av økende skarphet ( Super Sharpness, Vividpixel, Clarity ), jobber veldig grovt og negativt påvirket utarbeidelsen av små detaljer. Ulike systemer a la Lavt blått lys. som reduserer den blå komponenten i spektret, kalibreringen er også ganske ubrukelig (men ikke for alle). Under sitt arbeid reduseres belysningsens lysstyrke, fargetemperaturen faller til nivået på 4000-5500 K, de etablerte gamma-kurver forandrer seg for å redusere kontrasten til bildet. Slike globale endringer i bildet på skjermen fører noen ganger til forvirring og forlater ikke ønsker å stoppe ved lignende farger. I tillegg, hvis du fortsetter å sitte på skjermen, uten å gjøre fullverdige pauser i arbeidet, vil ingen ekstra forhåndsinnstillinger definitivt hjelpe deg - øynene og hodet vil bli vondt.

Navn tilgjengelig for aktivering av funksjoner Lav inngangslag eller Ekstrem Low Input-Lag Det er attraktivt, men i virkeligheten gir de en liten effekt (og noen ganger gir de ikke i det hele tatt), fordi det overveldende flertallet av spillmodeller og uten flere innstillinger er det ingen problemer med denne parameteren som avanserte spillere er svært krevende for.

En viktig positiv funksjon i den moderne skjermen kan gjenkjennes Flimmerfri bakgrunnsbelysning (uten flimmer). Den har det overveldende flertallet av spilldisplayene, men det er unntak der hybridsystemet brukes (flimmeren manifesteres bare i et visst spekter av lysstyrkeendringer) eller flimmerfrekvensen er nesten alltid på nivået på 200-400 Hz, som kan (men ikke nødvendigvis) føre til økt tretthet.

En annen nyttig funksjon (med noen "men"), ifølge forfatteren, kan du gjenkjenne et ekstra frøkt syn som skjermen "trekker" uavhengig - strengt sentrert midt på skjermen. Dette er definitivt valget av ikke de mest ærlige spillerne, men det vi bare går for seier. I denne saken vil vi sannsynligvis være uten råd.

HDR-støtte - Deretter, uten hvilke de nyeste modellene ikke kan gjøre. Det er verdt å forstå følgende: Den faktiske utvidelsen av det dynamiske området er bare mulig på grunn av bakgrunnsbelysning for flere sone, som for tiden brukes bare i de dyreste (dyrere enn 150 tusen rubler) spillmodeller. Alle andre alternativer er navnene på skyld, selv om skjermen har en fargedekning, er bredere enn standard sRGB. Produsenter gjør støtte for EOTF gamma korreksjon, direkte påvirker gamma kurver og en finite image kontrast, men ingenting overnaturlig oppstår. Nesten det samme du kan gjøre i våre gamle skjermer, bare å sette opp en annen gamma-modus (nærmere gjennomsnittsverdien på 2,4) og øke fargemetningen.

Utfyller denne listen såkalt "Avansert fargedekning" hvilke produsenter gjør en økende grad. For spill, det virker for oss, det er ikke dårlig i det hele tatt, men for elskere av det hele lyse, kontrasterende, mettet - og i det hele tatt at legen foreskrev. Hvis du kjøper en universell skjerm, etterfulgt av å jobbe med farge, bør du gi preferanse til modeller med mer kjent fargedekning på SRGB-nivået. Fokus på fremmet om de siste to årene DCI-P3. Det følger bare hvis du lager et videoinnhold, som i fremtiden er planlagt å trekke seg på store TV-skjermer.

Optimale modeller

Etter at du har bestemt deg for de mest egnede egenskapene for deg, kan du gå til neste trinn - valget av en ny skjerm. I denne delen forsøkte forfatteren å fremheve det optimale, etter hans mening, modellen, med de fleste av dem var heldig å jobbe tett. Noen av dem, uten tvil, kan kalles det beste i segmentene, andre er bare "hoser", i fravær av muligheten for å få noe bedre. Vi vil imidlertid prøve å gjøre uten å distribuere så høyt og ikke veldig titler, bare sende tankene dine til riktig spor. For enkelhets skyld vil vi primært være basert på arbeidstillatelse av skjermer, men la oss starte med den kjente Full HD-standarden.

Full HD (1920 × 1080)

Benq Zowie XL2411P.

Hvis du ønsker å få en rask og lav billig skjerm, bør preferanse gis BenQ Zowie XL2411P-modellen. Det er ikke noe overflødig i skjermen, men takket være ham kan du avgjøre om du er klar for moderne TN + filmdisplayer, eller det er bedre å umiddelbart begynne å søke blant * VA-modeller (IPS, vi vil minne om, i denne klassen er det ikke presentert).

Samsung C24FG73FQI er bare ett av disse alternativene - rimelig, små og for elskere * VA-teknologi. Med tanke på kostnaden, er mange forventninger berettiget, men i fart vil denne modellen i alle fall være verre enn ovennevnte Benq og alle analoger på TN + film.

Asus PG258Q.

Den raskeste, høye kvaliteten og små fulle HD-skjermen for mengden mindre enn 30 tusen rubler kan kalles Dell Alienware AW2518HF med Freesync-støtte. Dette er en 24,5-tommers løsning med TN + filmmatrisen og en frekvens på 240 Hz, som er i stand til å tilpasse høyt nivå av spillet av eieren. Hvis du er interessert, lignende løsninger, men med G-Sync, vil valget stige mellom Alienware AW2518H og ASUS PG258Q. Hovedforskjellen, som alltid, i pris og design. Det er ingen unambiguous vinner blant dem.

Velge en rask og rimelig 27-tommers skjerm, vil du mest sannsynlig komme over til den nye LG 27GK750F. All avgjørelse er karakteristisk for alle feil i TN + film, men for 26 tusen rubler vil du motta en ganske stor 240-Hertz-skjerm med Freesync-støtte, som, hvis totalitet, og alt, ikke er.

LG 27GK750F.

Krever en lignende skjerm, men med G-Sync? Alas, du må falle til 144 Hz og legge ut om 8-10 tusen rubler mer for Acer Predator XB271HAB. Igjen stammer TN + filmmatrisen? Deretter er det eneste mer eller mindre verdige alternativet Samsung C27FG73FQI på * VA, som du ikke trenger å overpay.

De nyeste nye funksjonene i Full HD-segmentet er 32-tommers * VA-modeller - Løsninger, bare si, sterkt til amatøren. Alle er så mye som mulig, og derfor er det fortsatt å fokusere på design og pris. Vi kan tilordne Viewsonic XG3202-C og IIyama G-Master G3266HS til de mest vellykkede skjermer, men vær forberedt på å møte de mest "fete" pikslene og ikke de beste synsvinklene.

UFD (2560 × 1080)

Denne klassen av skjermer blir mindre og mindre populært hvert år, men det er fortsatt fortsatt etterspørsel. Kjøpere gjelder store "korn" og det begrensede valget. Den rimeligste representanten for denne familien av spilldisplayene er hans LG 34UC79G LG Pioneer med AMD Freesync. Beslutningen er ikke den raskeste og problemfri, så hvis mulig, vær oppmerksom på den nye og forbedrede LG 34UC89G med NVIDIA G-Sync ombord. Det gjør all mening å overpay for lignende Acer Predator Z35 og Dell Alienware AW3418HW Nei, bortsett fra at du ikke passer til utseendet og kvaliteten på trimmen "Korean".

Dell alienware aw3418hw.

En egen linje skal noteres den eneste representanten for de 30-tommers UFHD-modellene - Acer Predator Z301CTBMIPHZX med sporingsporingsfunksjonen Tobii Eye Tracker, men uten G-Sync. Modellen vil være interessant hovedsakelig for de som rett og slett ikke passer for 34-35-tommers giganter.

WQHD (2560 × 1440)

En gave til fans av WQHD-standarden og raske spillmonitorer relativt nylig gjort IIYAMA-selskapet med G-Master GB2760QSU. Løsningen selges for 30-32 tusen rubler, utstyrt med en allerede påvist TN + filmmatrise og tilbyr Freesync-støtte. Hvis det er en slags mistillit til dette merket, så er det samme, men i en annen wrapper er klar til å tilby en gammel mann av Asus Mg279q, som har falt i billigere fra det øyeblikket som blir utgitt. Det beste, ikke bare etter forfatterens mening, er Dell S2716DG med NVIDIA G-Sync-støtte og ULMB-modus for bakgrunnsbelysning - for avanserte spillere med kraftige PCer basert på GPU GPU-serien, er dette kanskje det beste valget. Vi vil gi preferanse til lignende 23,8-tommers WQHD-modeller. Vi ville ikke: På skjermen vil alt være bra og behovet for å aktivere ikke det mest problemfrie Windows-skaleringssystemet.

IIYAME G-MASTER GB2760QSU

Løsninger på * VA vil gi større bildestabilitet på skjermen, de beste visningsvinklene og ofte (men ikke alltid) er ensartetheten i bakgrunnsbelysningen karakteristisk for denne panelene med et dypt svart felt. Samtidig er Samsung C27HG70QQI den beste og optimale løsningen i en mølle på 27-tommers skjermer. Det vil ikke erobre deg den samme responshastigheten som alternativer på TN + -filmen, og noen kan spenne funksjonene til skriftene, men likevel vil gi en helt annen brukeropplevelse som de forlater fra TN.

Gå nå til 27-tommers IPS. Her fortsetter å redigere Acer Predator XB271Hub Point - en ubetinget segmentleder takket være den kompetente prispolitikken for selskapets og kvalitetsstabiliteten de siste 2 årene. Skjermen vil glede ikke bare en utmerket fargegjengivelse og et stabilt bilde, men også en veldig høy panelhastighet. De som ikke passer til Acer-modellen, kan trygt se på sin hoved og dyrere konkurrent Asus Rog Swift PG279Q. Det har ingen betydelige fordeler, bare en annen - mer moderne og stilig - design.

LG 32GK850G.

Til ganske høy kvalitet WQHD-skjermer med en 31.5-32-tommers skjermdiagonal, kan du inkludere AOC AG322QCX og Samsung C32HG70QQI (den første utgitte skjermen i dette segmentet). Alternativ til dem er LG Novelies: Testet LG 32GK850G-nettlesere med NVIDIA G-Sync og kun representert av 32GK850F med AMD Freesync 2 og Pseudo-HDR. En annen viktig forskjell mellom begge modellene fra AOC og Samsung-løsninger er en flat matrise med en mindre problematisk kjøring av fonter og små elementer.

UWQHD (3440 × 1440)

Hvis du ikke er grunnleggende støtte for NVIDIA G-Sync, kan kjent med klassen Quick UWQHD-skjermer startes med gode Samsung-løsninger, testet etter tid: C34F791WQI og C34H890WJI. Modeller er litt forskjellig til prisen som brukes av matrisen (* VA 1500R C QD-LED-bakgrunnsbelysning og * VA 1800R C W-LED) og design. Det er lett å velge mellom: Hvis det ikke er skremmende uvanlige mettede / saftige farger og en større bøyningsradius, vil modellen med QD-LED være det beste valget.

Samsung C34F791WQI.

Følgende nivå er IPS-løsninger med en vertikal feiefrekvens på 100 Hz. Her bør du velge mellom Acer Predator X34P og Dell Alienware AW3418DW. Disse produsentene har en annen garantipolitikk (Dell i tilfelle ekteskap kommer med en ny forekomst), utseendet er helt annerledes, dårlig fabrikkinnstilling, men Acer er lett å endre det til det bedre uten fullstendig kalibrering. Det innebygde akustiske systemet på Alienware-skjermen er usannsynlig å bli en avgjørende faktor, men kvaliteten på produksjonen og riggen i en konkurrent kan sette fettpunktet i spørsmålet.

UHD 4K (3860 × 2160)

Til 4K-modeller med høy frekvens av vertikal feie kan behandles annerledes. Noen ventet på dem som manna himmelske, andre regnes (og ytelsestester bekrefter dette) at det ikke er noe poeng i dem og ikke vil være så lenge produsentene av GPU ikke vil øke hastighetsplanen til deres grafiske løsninger 2-3 ganger fra de nåværende indikatorene.

Asus Rog Swift PG27UQ

På tidspunktet for forberedelse av dette materialet, er utvalget av raske 4K-modeller scruden og representert av to 27-tommers skjermer med en frekvens på 144 Hz: Asus Rog Swift PG27UQ og Acer Predator X27. Hovedforskjellen mellom dem var ikke (hvis ikke vurdert design, materialer som brukes og de eksterne belysningssystemene), mulighetene for dem er identiske, men prisen er svært forskjellig: Acer's løsning er nesten 50 tusen rubler billigere. Det er mulig at for øyeblikket vil forskjellen ikke være så viktig, men den må velge uansett på grunnlag av sympati med ett eller annet merke eller i utseende. Det gjenstår å akkumulere 180-220 tusen rubler, forhåndsdefinerte PCer med ikke mindre kostnad.

Andre løsninger

В Andre beslutninger Vårt lederskap utfører Samsungs modeller - den eneste blant faktisk solgt med en oppløsning på 3840 × 1080. Til tross for utgivelsen av rimeligere, og dessverre er en teknisk forenklet løsning av C49J2090DKI, en pioner i et nytt segment for desktop-monitorsmarkedet optimal og relevant - Samsung C49HG90DMI. Noen er redd for sine størrelser, andre stammer "fet" piksel, men hvis du ikke føler om disse to kategoriene av kjøpere, bør du ikke skuffe deg denne skjermen.

Samsung C49HG90DMI.

En helt ny 43-tommers modell med økt til henholdsvis 3840 × 1200 piksler, en større tetthet av piksler skal vises på butikkhyllene. Matrisen av denne modellen er * VA-type med maksimal feiefrekvens på 120 Hz, som støtter et av de adaptive synkroniseringsanleggene, presenteres ikke. Å stole på erfaring med 49-tommers enheter, det kan antas at det ikke skal være noen kritiske feil fra Samsung C43JW89, og konkurrenter vil ikke vises i lang tid.

Konklusjon

Velg en spillmonitor er ikke i det hele tatt det samme som velger et nytt hovedkort, RAM, kjøler, skjermkort eller til og med et bilde / videokamera. Det vil ikke være utilstrekkelig undersøkt av tekniske spesifikasjoner og fargerike bilder på Internett. Det er vanskelig å avgjøre og være sikker på ditt valg for mange vil være vanskelige, og hvis det ikke er noen arbeidserfaring for forskjellige i klassen og nivået på modeller, så uten å gå til offlinebutikken, vil det være mulig og ikke mulig. Ikke alle kan kjøpe en "katt i en pose", både fra et økonomisk synspunkt (plutselig vil det ikke være noen mulighet til å returnere de uforståelige varene) og fra tidskostnadens synspunkt.

I gjennomsnitt er den nye skjermen kjøpt for de neste 5-7 års tjeneste, og mange ønsker å gjøre det mest riktige valget. Gjør det, basert utelukkende på tilbakemelding og tips fra den delen, vil være en feil, siden det er mange variabler avhengig av dine individuelle funksjoner (for eksempel synsskarphet), preferanser og arbeidsforhold.

En stor fordel med det fullverdige spillløsningssegmentet er et relativt lite antall modeller, noe som gjør det enklere å finne og raskt ekskludere fra listen over uegnede alternativer. Du trenger ikke å sortere ut av parene hundrevis tilgjengelig ved salg av skjermer, som vil spare tid og nervøse celler vil spare, og de ovennevnte tipsene vil spare, vi håper å bli en god assistent i å løse oppgaven på en kort tid.

Når skjermen er valgt for datamaskinen, er det verdt å ta hensyn til egenskapene, ekstra utstyr, samt tilleggsfunksjoner. Den universelle løsningen eksisterer ikke - for hver spesifikk oppgave, vil forskjellige verdier være optimale. Vær oppmerksom på følgende og et halvt dusin indikatorer. Denne artikkelen vil være når du velger en moderne skjerm for en datamaskin i 2020 og senere - gamle modeller kan ikke ha de teknologiene som er beskrevet nedenfor. Takket være henne, kan du bestemme på de viktigste forbrukeregenskapene til skjermen.

Størrelsen

Under størrelsen på skjermen menes lengden på dens diagonale, målt i tommer. Mange tror at mer = bedre, men det er ikke helt så. Alt avhenger av målene som enheten er kjøpt på, og betingelsene der den skal betjenes på. En viktig rolle spilles av plass. I noen tilfeller er store gadgets absolutt ikke nødvendig. Samtidig kan lite eller medium ikke tilfredsstille behovene til en bestemt bruker. Hvordan velge en skjerm i 2021: Viktige nyanser og grunnleggende parametere

  • 21,5 tommer - Diagonal tilstrekkelig til å jobbe med tekster og grafer. Det vil være bra for små kontorbord eller nisjer hjemme. Også, slike dimensjoner er ganske akseptable for websurfing og ser på filmer.
  • 24 inches. - Anbefalt minimum for spill. Imidlertid er ivrige spillere som en slik størrelse ikke anses som seriøst. Men det er praktisk å jobbe umiddelbart i flere vinduer på en slik gadget, og det er ikke dårlig for underholdning.
  • 27 inches. - Dette er et minimum for profesjonelt arbeid med bilder: design, foto og videoredigering. I tillegg er størrelsen på bra for spill, og det vil være bra for ekte filmelskere. Det optimale valget i 2021.
  • 32 tommer - Monitor for fagfolk innen videoredigering, som arbeider i multi-vindu og cybersports. Det er verdt å vurdere at imponerende dimensjoner krever riktig plass på bordet.

Oppløsning og dens avhengighet av størrelse

Oppløsning måles i antall piksler horisontalt og vertikalt. For eksempel, ganske vanlig full HD innebærer tillatelse i 1920 × 1080 piksler. For forskjellige størrelser av skjermer, vil visse tillatelser være optimale. For eksempel vil et høyt antall poeng med en liten diagonal gjøre grensesnittelementer for små, og på store skjermer med utilstrekkelig oppløsning vil bildet bli et kornet. Hvordan velge en skjerm i 2021: Viktige nyanser og grunnleggende parametere

  • Full HD. - 1920 × 1080 piksler. Slik tillatelse er ideell for skjermer med en diagonal på 21,5-24 tommer. Det vil også være tilstrekkelig for 27-tommers skjermer, men for en slik versjon av Full HD + - 2560 × 1440 piksler er bedre.
  • 4k. - Disse inkluderer skjermer med en oppløsning på 3840 × 2160 eller 4096 × 3072 piksler. Slike tillatelser vil være upassende på skjermer med diagonal mindre enn 27 tommer, men med anstendig størrelser, vil bildet bli tett og høy kvalitet.
  • 5K. - Premium segment med en oppløsning på 5120 × 2160 piksler. Minste diagonal for slike indikatorer er 27 tommer. Selv om det er bedre å velge en stor skjerm. Disse enhetene er nå litt og ment for fagfolk.

Størrelsesforholdet

Det måles i et proporsjonalt forhold mellom bredden og høyden på skjermen. Avhengig av andelen, endres geometrien til bildet i høyden, det vil si det kan være nærmere torget eller mer langstrakt. Praktisk firkantet erstattet i dag brede skjermer. Hvordan velge en skjerm i 2021: Viktige nyanser og grunnleggende parametere

  • 4 K 3. - Utdatert aspektforhold, som var mye brukt til midten av 2000-tallet. Nå vil det være dårlig for spill eller utsikt over filmer, men det er nyttig for utformingen av grafiske materialer med relativt like store proporsjoner.
  • 16 til 9 og 16 til 10 - Det klassiske aspektforholdet for øyeblikket er det vanligste i moderne skjermer. Det antas at om slike proporsjoner ser en person til verden.
  • 18 til 9 og bredere - Skjermer med dette aspektforholdet refererer til kategorien Widescreen og er beregnet for profesjonell installasjon av video og annet arbeid med grafikk, tillater de deg å oppnå maksimal produktivitet.

Teknologi Matrise

Matrisen kalles "arbeidende" overflaten på skjermen. Det er ansvarlig for bildekvalitet, fargegjengivelse og andre parametere. Det er tre hovedtyper av matriser som varierer i deres fordeler og ulemper. Hvordan velge en skjerm i 2021: Viktige nyanser og grunnleggende parametere

  • Tn. - Ganske gammel, men fortsatt relevant utvikling. Disse skjermene har en høy responshastighet, som er viktig for spill, lav pris og anstendig lysstyrke. Samtidig, lav kontrast, fargegjengivelse og små visningsvinkler.
  • IPS. - Enheter med en slik matrise har bilder av høy kvalitet og gode synsvinkler i alle parametere. Samtidig er responshastigheten til slike skjermer ikke det høyeste, og de er allerede dyrere.
  • MVA. - Den viktigste konkurrenten ips. Den har samme synsvinkler, men overgår teknologien til responstid til en mindre pris. Det er sant at bildekvaliteten vanligvis fortsatt er litt dårligere i lysstyrken og kontrasten.
  • Pls. - Alternativ IPS-alternativ fra Samsung. Det er preget av en utmerket piksel tetthet og et bredt sett med nyanser. Vanlige brukere er usannsynlig å være oppmerksom på dette, men fagfolk vil nøyaktig sette pris på.

Hjørner gjennomgang

Viservinkler avhenger av hvor mye bildet vil bli forvrengt hvis du ikke ser direkte ut. Dette gjelder spesielt hvis flere mennesker ser på skjermen samtidig, med engangsbruk - det er ikke så viktig. Hvordan velge en skjerm i 2021: Viktige nyanser og grunnleggende parametere

  • 160 ° vertikal og 170 ° horisontalt - Slike synsvinkler er karakteristiske for TN-matriser.
  • 178 ° vertikal og horisontal - Slike visningsvinkler er tilgjengelige for de fleste skjermer som bruker IPS eller MVA-matriser.

Lysstyrke

Lysstyrken måles i Kandelak per kvadratmeter (CD / M2) og avhenger av verdien, da bildet vil bli oppfattet med forskjellig belysning. Det er verdt å huske at skjerminnstillingene lar deg redusere lysstyrken om nødvendig, derfor i dette tilfellet mer = bedre. Hvordan velge en skjerm i 2021: Viktige nyanser og grunnleggende parametere

  • Opptil 250 kD / m² - Lav lysstyrke som er dårlig for spill, siden mørke gjenstander kan være usynlige med det. Slike verdier er ganske egnet for å jobbe med dokumenter - i hvert fall med et lite omgivende lys.
  • Fra 250 til 500 KD / m² - Gjennomsnittlig lysstyrkeverdier. Slike brukes i det overveldende flertallet av massemonitorer som selges på markedet. Med en slik lysstyrke er det ganske behagelig, selv i nærheten av vinduene med dagslys.
  • 500 kD / m² og over - Høy lysstyrke for altfor tømte steder. Slike verdier er beskyttet mot lysets lys og blending når det direkte sollyset er satt inn i skjermen.

Bakgrunnsbelysning

Høykvalitets belysning i skjermer er spesielt viktig i forhold med utilstrekkelig belysning. Moderne skjermer har to typer belysning: Luminescerende (CCFL) og LED (LED). De varierer i pris og kvalitet.

  • Luminescerende - Billigere i produksjonen, men i prosessen med bruk i øyet rushes straks sin ujevnhet. I tillegg er det mer energiintensiv.
  • LED - Denne typen belysning brukes i de fleste aktuelle skjermer. Hun er i seg selv dyrere, men forbruker mindre energi. Hun er også alltid ensartet.

Kontrast

Kontrast er forholdet mellom hvite og svarte farger. Ofte når innstillingene er justert til et par med lysstyrke. Men hvis vi vurderer denne indikatoren som en egen verdi (forutsatt at lysstyrkejusteringen er riktig), desto høyere er den bedre. Hvordan velge en skjerm i 2021: Viktige nyanser og grunnleggende parametere

  • Opptil 600: 1 - Lav kontrast. Samtidig er det ganske akseptabelt å jobbe under normal belysning. Ellers kan bildet virke kjedelig og noe unaturlig.
  • Fra 600: 1 til 1000: 1 - gjennomsnitt. Bildet med dette ser ganske verdig ut. Vanligvis er det mer enn nok å jobbe med dokumenter og underholdning.
  • 1000: 1 og over - Med en slik kontrast, vil bildet se klart og naturlig med enhver belysning. Det vil være spesielt merkbart når du ser på filmer og videospill.

Skjermbelegg

Det er tre hovedtyper av skjermdekning. Hvis de brukes med de samme matriser, ser de umiddelbart forskjeller i fargene. De er ment for ulike oppgaver.

  • Blank - Avviser høy lysstyrke, kontrast og bilde dybde. Godt egnet for videospill og ser på filmer, men reflekterer lyset og brukeren selv. Det er tydelig synlig støv og fingeravtrykk.
  • Matov. - Dyrere belegg, som er preget av et mer dempet bilde. Men med ham komfortabel for enhver belysning. Det er ikke egnet for å jobbe med grafikk - det er mer for tekster og websurfing.
  • Anti-reflekterende belegg - Dette er et kompromiss mellom de to første artene. Lysstyrke og kontrast i dette tilfellet er dårligere enn glanset belegg, men bedre enn med matt. Det er ingen glammer og refleksjoner på det, men små lyspunkter med overdreven belysning kan bli lagt merke til.

Responstid

Denne egenskapen viser hvor lenge pikslene endrer gløden, avhengig av brukerhandlinger. Det måles i millisekunder - jo lavere verdien, desto bedre.

  • For arbeid - Å jobbe med tekster og grafikk, samt andre profesjonelle aktiviteter ikke høyere enn 14 ms.
  • For spill - I dette tilfellet, hver millisekund på konto. Kjære spillmonitorer har en responstid i 1-2 ms, budsjett - ikke høyere enn 6 ms.

Oppdateringsfrekvens

Oppdateringsfrekvensen viser hvor mange rammer på skjermen endrer seg over hvert sekund. Det måles i Hertz (Hz). Jo høyere verdien, røykeren vil det være et bilde. Hvordan velge en skjerm i 2021: Viktige nyanser og grunnleggende parametere

  • 50-60-75 Hz - De vanligste betydningen i dag. De vil være ganske nok for arbeid og websurfing. De er egnet for ikke-felles svømmebasseng.
  • 120 Hz. - Høy frekvens, slik at du kan sette pris på alle spesielle effekter i blockbusters. Med det selv i de mest dynamiske scenene, glir ikke effekten av smøring. For spill er også egnet.
  • 144 Hz og over - Frekvens for ivrige spillere, lidenskapelige cybersports. Gir en teknisk fordel i forhold til rivaler.

Beskyttelse for øynene

Nå produserer produsentene å redusere lasten på øynene til brukerne og bruke ulike beskyttende teknologier. De vanligste tre.

  • Lightening. - Det er vanligvis ubevæpnet øye, det er vanligvis ikke synlig, men et øye har et øye (for eksempel flimmerfritt).
  • Filtrering av et blått spektrum - Det er mest skadelig for øynene, derfor er det teknologier for reduksjonen. Hver produsent kalles på sin egen måte (for eksempel lavt blått lys +).
  • Lysstyrke korreksjon - Med forskjellig belysning er det optimale verdier av denne indikatoren. Noen skjermer justerer automatisk lysstyrken, basert på dataene for belysningssensorer.

Forbindelse

Det er flere hovedtyper av kontakter som skjermer er utstyrt for å koble til en datamaskin og ikke bare.

  • VGA. - Utdatert kontakt, som nå ikke er på alle systemblokker.
  • DisplayPort. - Moderne kontakt, som er vanlig utbredt.
  • HDMI. - Brukes til å overføre lyd- og video høy oppløsning.
  • USB-C. - Tillater vanligvis, inkludert, koble den bærbare datamaskinen til skjermen og lade den opp.

Stå

Fra stativet avhenger av hvor mye skjermen er stabil og enkel å betjene. Hvordan velge en skjerm i 2021: Viktige nyanser og grunnleggende parametere

  • Tiltjustering - Lar deg endre arrangementet på skjermen i forhold til øynene.
  • Høydejustering - Lar deg installere skjermen på det optimale nivået for øynene.
  • Vertikal kupp - Med denne funksjonen blir skjermen 90 °. Så mer praktisk å vise nettsteder, jobbe med koden og ikke bare.
  • Evnen til å montere på veggen ( VESA) - Sparer plass på bordet.

Tilleggsfunksjoner

Noen skjermer er utstyrt med flere enheter som utvider funksjonalitet.

  • Innebygde høyttalere - Tillat deg å spille lyd, selv om enkelte kolonner er koblet til datamaskinen.
  • USB-porter - Lar deg koble til ulike enheter via skjermen til datamaskinen. Det er praktisk når systemenheten under bordet.
  • Lydporter for kolonner og hodetelefoner - Igjen må du koble enheter direkte til skjermen.
  • Innebygd webkamera - Det trenger ikke å bruke penger på en egen enhet.

Hva er det viktigste i PCen? Noen vil fortelle prosessoren, noen vil nevne skjermkortet, noen begynner å bygge fra å kjøpe et dyrt hovedkort. Det er imidlertid skjermen som er ansiktet på datamaskinen. Det avhenger av dette svarte rektangelet: mye fargekomfort, den riktige fargene, nytelse mens du spiller og ser på filmer.

Skjermer kan være betinget delt inn i flere klasser: budsjett, "for arbeid og studie", spill, profesjonell og bærbar. Utvalget av skjermen er banen til kompromisser mellom kvaliteten på bildet, hastigheten på arbeid og økonomiske evner. I dag vil vi se på de viktigste egenskapene til skjermene og diskutere nøkkelpunkter.

Diagonal

Start valget av skjermen er mer korrekt fra typen av matrisen, men som med TVer blir brukerne mer tatt imot en diagonal, som i ekstreme tilfeller kan nå 55 tommer.

  • 19-22 inches. - Budsjettkontor modeller samlet ofte på grunnlag av TN-Matrix. For hjemmebruk er det sjelden tatt. Ha den laveste prisen.
  • 24 inches. - En av de mest løpende diagonaler. Det er verdsatt for allsidighet, rik utvalg av modeller og rimelig pris. De fleste av disse skjermene har tillatelse fra full HD og er basert på IPS eller VA.
  • 27 inches. - Fullført alternativ, spesielt favorittspillere og fagfolk. Optimal oppløsning - 2K (QHD), men de er dyrere enn grunnleggende modeller på Full HD.
  • 29 inches. - Det finnes bare i de ultra-vinge modellene, som nylig blir stadig mer populær.
  • 32 tommer - Behovet for å øke størrelsen kom med en oppløsning på 4K (UHD). Denne diagonalen er optimalt skalert, og skjermen er fortsatt beleilig plassert på bordet. Kjører i kostnaden for slike enheter - Gigantisk: fra 20 tusen til en halv million rubler.
  • 34 tommer - Den hyppigste diagonale for ultra-vinge modeller med oppløsningen av UWQHD (3440x1440). Ideell for full nedsenkning i moderne spill og filmer, spesielt i den buede ytelsen.
  • 43 og 49 tommer - Den såkalte dobbeltfulle HD- og dobbelt 2K-skjermer (ikke forveksles med ultralyd), og erstatter to kombinerte skjermer fullt ut. Optimal for redigering av video.

Separat gå. Bærbare skjermer med diagonal 15,6 tommer . De har et innebygd batteri og er designet for å fungere utenfor huset og kontoret. Koble til tabletter, smarttelefoner, konsoller. Høy for denne størrelsesprisen skyldes mobilitet og gode tekniske egenskaper.

Størrelsesforholdet

I spørsmålet om forholdet mellom partene, legger markedet gradvis alt på plass. "Squares" 5: 4 og 4: 3 pensjonert, og i dag "Regel TV-tv-forholdet 16: 9. og kinematisk 21: 9. . Fans av modeller 16:10. Det er verdt å skynde - hvert år blir de utgitt mindre og mindre.

En uventet økning i format 21: 9 kan forklares av flere grunner.

  1. Convenience: Når du utfører noen oppgaver (koding, videoredigering, tabeller), blir de virkelig uunnværlige.
  2. Persistens av selskapet LG, som sterkt forfremmet dem til markedet og oppnådde rente både brukere og andre produsenter.
  3. Tilgjengelighet. Takket være den konkurransedyktige prisen klarte de å ta sin nisje fast.
  4. Øk effekten av tilstedeværelse i moderne spill og filmer.

Det er også en "skje av døve" - ​​gamle spill og kino støtter ikke et slikt forhold og gå med svarte striper på sidene.

Buet skjerm

I tv-sfæren led buede matrices fiasko, men i skjermer Denne løsningen I etterspørsel, gir maksimal visuell nedsenkning i spill og filmer. I alle fall skriver markedsførerne det. Jo mindre krumningsradius, desto større er bøyningen. Typiske verdier - 1500R og 1800R.

Imidlertid er slike skjermer ikke egnet for alle. For arbeid, for eksempel med tegninger og 3D-modeller, bør de ikke tas på grunn av konkret perspektivforvrengning. Medieinnholdet ser på slike skjermer bare bra.

Skjermbelegg

Skjermbelegg skjer Blank и Matov. . Glossy modeller er veldig glade, men har bedre fargegjengivelse. Men i dag er de sjeldne. Matte skjermer er vanskeligere: Her er du også semi-sko, og halvparten, og til og med nanotexturbelegg. Problemet med slike skjermer er en mulig krystallinsk effekt, hvor alvorlighetsgraden kan estimeres kun med en personlig inspeksjon av enheten slått på.

Tillatelse

Maksimal skjermoppløsning er antall piksler horisontalt multiplisert med antall piksler vertikalt. Jo høyere oppløsningen, det klarere bildet og mer krav til skjermkortet ditt.

  • 1920 x 1080. - Den mest løpende tillatelse med en stor mengde innhold. De fleste av de 24/27-tommers skjermene går nettopp med oppløsningen til full HD. Det er etterspurt for spillere, da det gir deg mulighet til å få høye FPS i spill uten betydelige investeringer i grafikkadapteren. Oppløsningen er mindre enn full HD finnes i budsjettmonitorer med en TN-matrise.
  • 2560 x 1080. - Widescreen-tillatelse for skjermer med en diagonal på 29 og 34 tommer.
  • 2560 x 1440. - Overgangsoppløsning (2K), populær i et PC-miljø på grunn av et klarere bilde og evnen til moderne adaptere til å produsere høye fps på den. Vel egnet for å jobbe med et bilde.
  • 3440 x 1440. - Widescreen-tillatelse for 34 tommers skjermer. Mer nær 2k enn til 4k, som positivt påvirker spill. Et godt skjermkort (nivå GTX 1070/2060 Super) rolig "vil avsløre" en slik skjerm.
  • 3840 x 2160. - UHD, eller 4K. Det forblir prerogativet om valgt på grunn av de store kravene til kjertelen, men ikke for penger. Bak denne resolusjonen er fremtiden.
  • 6016 x 3384. - foran planeten til hele Apple-selskapet, som som alltid skiller seg ut og frigjort Pro Display XDR - en skjerm med en hidtil uset oppløsning på 6K og en utrolig verdi på nesten 400 tusen rubler. Benet, forresten, selges separat, og for sin pris kan du kjøpe en utmerket 4K-skjerm med en maskinvarekalibreringsfunksjon.

Tillatelse til "Double" -monitorene er: 3840 x 1080, 3840 x 1200, 5120 x 1440. Deling av det første nummeret i halvparten, kan du enkelt forstå hvilke to som overvåker denne modellen erstatter.

Type matrise

Det viktigste elementet i en hvilken som helst skjerm er matrisen. Til tross for den enorme markedsføringskarusellen, som produsenter byttet rundt oss, består det virkelige valget i dag av to alternativer - VA eller IPS. For vanlig hjemmebruk Tn ærlig utdatert, og OLED-skjermer på markedet for hele paret stykker. Vurder hovedtyper av matriser.

  • Tn + film (vridd nematisk) - Den første kommersielle teknologien for produksjon av LCD-skjermer. Nylig gjelder bare i kontor- og spill-PCer. De viktigste ulempene ved slike skjermer er dårlig fargegjengivelse og små visningsvinkler. Det er imidlertid et stort pluss - det raskeste svaret på pikselet blant alle typer matriser. Det er derfor mødre av cybersports velger ofte TN. For å jobbe med fargen og visningen av mediasystemet, er de ikke kjent.
  • VA (vertikal justering) - En av de to sentrale aktørene i markedet. I slike matriser oppstår justeringen av piksler vertikalt. De blokkerer lyset og har det høyeste nivået av statisk kontrast 3000: 1. Hevder at det blir redusert synsvinkler og responstid. Sistnevnte forklarer hvorfor VA-matriser er mindre enn andre som passer for dynamiske spill. En av de populære Samsung-utviklingen er qled - teknologi som utvider fargedekselet gjennom bruk av et ekstra lag av kvantpunkter i VA-matrisen og søker om spillegenskaper.
  • IPS (In-Plane Switching) - Det mest universelle alternativet (spesielt når du ikke vet hva du definitivt trenger): Og fargegjengivelsen er god, og responshastigheten og visningsvinkler. Selvfølgelig, for alt du trenger å betale - står i kontrast av slike matriser sjelden over 1000: 1. I mørket vil det være tydelig tydelig at den svarte fargen er ærlig grå, den Glou-effekten kan manifesteres - omdannelsen av svart i grått med en økning i synsvinkelen og dråpen av kontrast.

Glou-effekt

Tsjekkia med forskjellige IPS-matriser avsluttet, og nå domineres AH-IPS på markedet (avansert High Performance IPS). LG forbereder seg også på å bringe Nano IPS til massesegmentet, som til nylig er tilgjengelig bare på sine flaggskipsmonitorer. Essensen av teknologien er å søke på belysningsledningene til spesielle nanopartikler, som kutter av parasittiske nyanser og forbedrer vesentlig fargegjengivelse. Navnet på en slik KSF-belysning består av de første bokstavene i elementene som brukes: kalium, silisium, fluor. Derfor er noen KSF W-LED, men ikke noen W-LED - KSF.

Rask IPS (RAPID IPS) - Quick IPS-matriser som kan konkurrere med TN i hastighet, samtidig som det gir god fargegjengivelse. Navnet er ganske markedsføring, så de elskede ordene må søke på boksen eller på produsentens nettsted.

Lysstyrke og kontrast

Lysstyrke - Maksimalt hvitt nivå som kan vise skjermen. Målt i CD / m² (NIT).

  • 250-350 KD / m² - Typisk lysstyrke av moderne skjermer, tilstrekkelig for lukkede rom. Hvis du ikke jobber i et lyst solfylt rom, vil selv tallene 250 tråden være nok.
  • 400-600 CD / m² - Skjermer med en søknad om innledende HDR. Forsøk på produsenter å sette opp brukere med tre magiske bokstaver, ikke støttet av 1000-sone lokal belysning og en tilstrekkelig mengde HDR-innhold, til de ble kronet med suksess.
  • Mer enn 1000 CD / m² - Viser for skaperne av HDR-innhold. Dette nivået av lysstyrken er funnet i de mest avanserte skjermer med mini-ledet bakgrunnsbelysning og prisen på en brukt utenlandsk bil. Anbefal til den vanlige brukeren en skjerm, som i en avstand av en utvidet hånd gir 1200 nits, vi definitivt ikke.

Fra statisk kontrast Avhenger av metning av den svarte fargen, som skjermen kan overføre. Jo høyere kontrast, jo høyere detaljering. Den mest "svarte", som allerede nevnt ovenfor, - VA-matriser, hvor denne indikatoren kan nå 4000: 1.

Fargedybde og fargedekning

Fargedybde - Ikke så viktig, som i TV, men fortsatt en indikator som er beskrevet mer detaljert her. Den definerer antall farger som vises av enheten. Et ideelt alternativ for en profesjonell skjerm vil være en ekte ti-bit matrise, som er i stand til å overføre mer enn en milliard nyanser. Slike modeller står vanligvis på toppen av prisen.

En fan av god fargegjengivelse kan informeres av den såkalte Pseudo-Bitty Matrix (8 bits + FRC) - et kompromiss mellom mengden av overførte farger (samme 1,07 milliarder) og kostnaden. Det er imidlertid ikke verdt å diskontere og vanlige åtte-bitmatriser - bare det trente øye i visse scenarier vil legge merke til forskjellen med 10 biter.

Fargedekning - Dette er en rekke farger som skjermen kan vise. SRGB er et typisk fargeplass der de fleste enhetene kjører. Adobe RGB Nyt fagfolk som arbeider med trykte bilder. Nylig begynte de også å aktivt fremme kinematisk DCI-P3.

Produsenter har lenge overskredet et 100% sRGB-merke og sakte tilpasse Adobe RGB til den. Å søke til enhver pris for å kjøpe en skjerm med avansert fargedekning - det er fare for å få redundant lyse farger og et glidbart bilde. Slike skjermer må ha en godt kalibrert sRGB-modus. Les mer om fargedekning her.

Skjermoppdateringsfrekvensen

Skjermoppdateringsfrekvensen - Antallet rammer som enheten kan vise på ett sekund. Jo høyere denne indikatoren, jo mindre bildet på skjermen. "Sivil" oppdateringsfrekvens er 60/75 Hz, spill - 120/144 Hz. For de mest hardcore spillere tilbys modeller på 240, 280 og til og med 360 Hz.

Ikke glem at denne frekvensen av oppdateringen må være forsynt med de aktuelle FPS. Krav til skjermkortet øker med den. En svak grafisk adapter negerer betydningen av kjøpet av en høyhodet skjerm.

Adaptive synkroniseringssystemer

Enhver spillmonitor må være utstyrt med adaptiv synkroniseringsteknologi. Dette synkroniserer frekvensen av skjermoppdateringen med antall rammer utstedt av skjermkortet. Adaptive synkroniseringssystemer er utformet for å redusere forsinkelsene og eliminere bildepauser. Hver av de to viktige videokortprodusentene tilbyr sin løsning.

  • AMD Freesync - implementert gjennom DisplayPort og HDMI-grensesnitt. Teknologi programvare og gratis, men krever obligatorisk sertifisering. Den offisielle listen over slike skjermer er angitt her.

I dag er det tre nivåer av teknologi fra AMD: Freesync, Freesync Premium Pro Fnesync Premium Pro. De to siste krever en skjerm for en oppdateringsfrekvens på minst 120 Hz, minimumsoppløsningen på 1920 x 1080 og opprettholder en lavrammehastighets (LFC) kompensasjon. Pro-versjonen implementerer i tillegg funksjonen til det utvidede dynamiske området (HDR). Les mer om funksjonen her.

  • NVIDIA tilbyr sine brukere en lignende G-Sync-teknologi, som også har tre nivåer: G-Sync Ultimate, G-Sync og G-Sync-kompatibel. De to første er implementert maskinvare og krever en spesiell chip, den siste - programmatisk via DisplayPort. Å realisere motviljen til spillere til å overpay, begynte selskapet å bekrefte at skjermer skulle fungere riktig med sine videokort - antall skjermer med G-Sync-kompatibelen vokser hver dag. Den offisielle listen over testede skjermer er her.

Responstid

Response Monitor. - Minimumstid som kreves av pikselet for å endre lysstyrken. En annen viktig for spillere indikatoren vil tillate en god reaksjon å legge merke til fienden. Hver produsent tolker denne karakteristikken på sin egen måte og prøver å redusere verdien. For dette formål blir overklokkingen av matrisen (overdrive) og forskjellige målemetoder påført.

For å øke hastigheten på "rotasjonen" av underpipikslene, blir en økt spenning kort servert på dem. Teknologien betraktes som ufarlig, men kan forårsake redistrack-gjenstander - gjenværende bilder, sløyfer, etc.

GTG (grå til grå) - bytter fra 90% lysstyrke til 10%. Dette er den mest populære målemetoden, tilsynelatende fordi det gir det mest gode resultatet. BTW (svart til hvitt) er mindre vanlig - overgangen av inaktiv svart piksel til den mest hvite - og BWB (svart-hvitt-svart) - bytte svart på hvitt og bak.

Mål svartiden hjemme er nesten umulig, og derfor må du tro på produsentene for ordet, selv om mynten 1 MS ble oppnådd i laboratoriet for matrisens ørken.

MPRT (Motion Bilde Svarstid) er den såkalte kinematiske responsen for et bevegelig bilde. Det er ikke en piksel responstid som sådan, og det vil være mer korrekt å kalle det en piksel synlighetstid.

I virkeligheten, for en spillmonitor, vil en god indikator være ærlig 1-4 ms. Selv 8 ms er nok for en vanlig enhet.

Teknologi beskyttelse teknologi

Nesten alle moderne skjermer er utstyrt med et sett med synsbeskyttelsessystemer. Enheter uten PWM (Latitudinal modulasjon) har i sin egen flimmerfrie eller flimmer sikre påskrivningsspesifikasjoner, som indikerer fraværet av en usynlig film av flimmer.

Lav blå lysbeskyttelsesteknologi reduserer blå lysstråling i området 420-480 nm, og reduserer dermed øyelasten. Dette alternativet har imidlertid lenge blitt implementert programmatisk i Windows 10, så hvis det ikke er - ikke skummelt.

Kontakter

For å koble skjermen til en moderne PC, brukes enten HDMI 2.0 eller DisplayPort 1.4. Bare de er i stand til å overføre bilder med høy oppløsning med høye rammer. I budsjettmodeller og "gamle menn" kan du finne DVI og VGA.

Mac-kjennere kan huske eksistensen av Thunderbolt 3 (Type-C) - en virkelig praktisk kontakt som også er ladet tilbake kan. Sant, skjermer med det kan telles på fingrene på en hånd.

Også, overvåker skjermer ofte flere porter som USB som brukes som et hub, og en 3,5 millimeter hodetelefonkontakt. Så langt de trenger, bestemmer alle seg selv.

Justerbar Stativ og Mount VESA

Stå - en viktig del av ergonomien til skjermen. Et vanlig ben justerer ofte tilt av panelet. Flere avanserte stands kan fortsatt endre høyde. Toppmodellene blir tilsatt for å justere rotasjonsvinkelen (opptil 90 grader) og retningen til displayet (portrett / landskap).

Med et begrenset område av bordet, vær oppmerksom på formen og størrelsen på stativet. Først av alt gjelder det buede modeller med massive ben. Ellers risikerer brukeren å være "nese i nesen" med sin nye skjerm. Og enda mer, teller ikke på å plassere den på hyllen for skjermen, som de liker å utstyre budsjettetabeller.

Nesten alle skjermer har en VESA-montering (oftest 100 x 100 mm). Det lar deg enkelt henge enheten på veggen eller installere på en spesiell brakett.

Flere tips endelig

  • Ikke jage for den mest moderne modellen. Skjermene til den andre tredje revisjonen blottet er ofte uten "barnas sår" og klarer å samle en solid database med tilbakemelding fra ekte brukere. Absolutt alle produsenter har vellykket og ikke veldig modeller. Vi velger ikke et merke, men egenskaper.
  • HDR - Hjem TV-teknologi - i verden av PCen har ennå ikke økt. Enten et utvidet dynamisk område er nødvendig, som sitter fra skjermen på en avstand på en langstrakt hånd, er et åpent spørsmål. Imidlertid vokser antall VESA-display HDR-sertifiserte modeller. Husk at for den fulle implementeringen av HDR, er en 10-bits matrise påkrevd, 1000-sonebelysning og lysstyrke over 1000 nit.
  • Bør ikke stille høye krav til Budsjettkontorskjermer . De er designet for kontorprogrammer og foreslår ikke høy kvalitet visning av multimedia og mer arbeid med farge.
  • В Home Monitor. For å se filmer og upretensiøse spill i utgangspunktet er det en diagonal og bildekvalitet. I dette tilfellet er det verdt å vurdere enheter på en IPS eller VA-matrise med en oppløsning av full HD / 2K og visjonsbeskyttelsesteknologi.
  • Perfekt modell Gamer Monitor. Eksisterer ikke - alt avhenger av typen spill. Profesjonelle cyberportsmen ofre alt for hastighetens skyld og spilles vanligvis på 24-tommers flate skjermer med lav oppløsning.

  • For hjemmekamp Med full nedsenkning i spillet velger du oftest buede høyoppløselige modeller (2k og over), god fargegjengivelse, lav responstid og oppdateringsfrekvens 144 Hz.
  • Profesjonelle skjermer Alltid er i øvre prissegmentet. Brukere betaler ekstra for en ekte ti-bit matrise, 1000-sone belysning, lysstyrke fra 1000 tråder og slike bums som kompensere belysning, maskinvarekalibrering, utvidede fargeinnstillinger, beskyttende gardiner. Hyggelige spesialister har ofte nok muligheter for semi-profesjonelle løsninger.

Om hvordan du kontakter skjermen på riktig måte under kjøpet (ødelagte piksler, Glou, Tint, Crystal Effect, PWM, Black Crush) Vi skrev i denne bloggen. En egen artikkel forteller om brukeren trenger en lysstyrke på 1000 nit, og om RPG-kjennskapene plager å kjøpe en 144-Hertes-skjerm.

Artikkelen er oppdatert av forfatteren Fera2k.

Добавить комментарий